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综述:解码体感游戏中的用户体验:评估方法的系统性范围综述
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月13日 来源:MethodsX 1.7
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这篇系统性范围综述深入剖析了体感游戏(Exergames)中用户体验(UX)的评估方法,通过分析18项符合标准的研究,揭示了标准化问卷(如GEQ、UEQ、SUS)与生理指标(如心率、脑电图)相结合的多元化评估趋势,强调了动机测量(IMI)和纵向研究对优化健康干预设计的重要性。
体感游戏(Exergames)作为融合运动与数字娱乐的创新工具,近年来在健康促进领域崭露头角。其核心价值在于通过游戏化设计提升用户运动依从性,而用户体验(UX)的优劣直接决定了长期参与度。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的进步,体感游戏的复杂度增加,如何科学评估UX成为关键挑战。现有研究多聚焦心理测量学指标(如动机、沉浸感),但缺乏对生理反应与社会交互的系统整合。
研究团队遵循PRISMA框架,对ACM、IEEE等五大数据库截至2023年11月的文献进行筛选,最终纳入18项实证研究。采用PICo策略构建检索式,重点分析三类问题:
评估工具多样性:验证性量表占比83%,体现对方法学严谨性的追求。例如,AttrakDiff2量表精准量化了游戏界面吸引力与实用性平衡。值得注意的是,23%研究开发了定制化问卷,以适应特殊人群(如老年人康复场景)。
UX核心维度:
时序差异:实时监测暴露了“新手-专家”过渡期的UX波动,而事后评估更易捕捉整体满意度。例如,卒中康复游戏在连续使用4周后显现UX评分提升20%。
当前研究的局限性在于跨文化数据匮乏(仅欧美样本为主)及短周期设计(平均时长<8周)。未来方向建议:
体感游戏的UX评估正从单一问卷向多模态整合演进。标准化工具保障了可比性,而生理指标与定制化设计则深化了个性化洞察。下一步需突破“实验室-家庭场景”的转化瓶颈,并探索社交元素对长期粘性的影响,最终实现“娱乐-健康”双赢的精准化设计。
本研究为文献综述,不涉及人体试验数据。
团队分工明确:Pelle Perez负责概念化与初稿,Bellei主导数据分析与修订,De Marchi完成最终学术审定,体现跨学科协作特色。
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