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游戏技术在上肢肌肉骨骼疾病康复中的应用:范围综述与专家见解
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月19日 来源:Journal of Hand Therapy 2.1
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为解决上肢肌肉骨骼(MSK)疾病康复中游戏技术的应用特征问题,研究人员开展了一项范围综述,总结了41项研究中的游戏硬件、软件及游戏类型,发现Kinect、Wii等常用技术可改善关节活动度(ROM)和肌力,并提高患者参与度。该研究为临床选择适宜游戏技术提供了循证依据,填补了现有文献空白。
肌肉骨骼(MSK)疾病常导致上肢功能障碍,传统康复存在依从性低、趣味性不足等问题。随着技术进步,游戏化干预(如虚拟现实VR、增强现实AR)被逐步引入康复领域,但其在MSK康复中的应用特征尚缺乏系统总结。为此,加拿大西安大略大学等机构的研究团队通过范围综述方法,分析了41项相关研究,揭示了游戏技术在上肢MSK康复中的技术类型、临床价值及局限性,成果发表于《Journal of Hand Therapy》。
研究采用Arksey和O'Malley框架,检索Medline等4个数据库,纳入标准包括:MSK疾病患者、游戏干预、上肢结局指标。通过三阶段筛选和数据提取,重点分析游戏硬件(如Myo、Kinect)、软件类型(VR/AR/mHealth)、游戏特征及临床设置。
研究结果
参与者特征:涵盖骨折(n=8)、截肢(n=8)、关节炎(n=5)等患者,63.4%为成人。
技术类型:常用设备包括Myo(n=6)、Leap Motion(n=4)、Wii(n=4),51%作为独立干预使用。
疗效评估:最常测量关节ROM(17项)和肌力(16项),患者报告结局如疼痛(n=15)和生活质量(n=5)。
游戏设计:运动类游戏(如拳击、保龄球)占比最高,71%为单机模式,49%联合常规康复。
局限性:硬件迭代快(如Kinect已停产)、游戏适配性不足(如缺乏拇指骨折专用控制器)。
讨论与意义
该研究首次系统梳理了游戏技术用于MSK上肢康复的技术图谱,提出临床决策框架:
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