综述:虚拟现实运动干预对注意力缺陷多动障碍青少年执行功能的影响:一项系统评价

【字体: 时间:2025年06月24日 来源:Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 5.2

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  这篇综述系统评价了虚拟现实(VR)运动干预对注意力缺陷多动障碍(ADHD)青少年执行功能(EFs)和症状的改善效果。6项高质量研究表明,中高强度VR运动能显著提升抑制控制、注意力、工作记忆等EFs子域(p<0.05),且全沉浸式与半沉浸式VR效果相当。该干预对运动能力、行为症状也有积极影响,为ADHD非药物干预提供了新思路。

  

背景

注意力缺陷多动障碍(ADHD)作为全球5.6%-7.6%青少年罹患的神经发育障碍,其核心症状表现为注意力不集中、多动冲动及执行功能(EFs)缺陷。EFs作为高阶认知过程,涵盖工作记忆、抑制控制等子域,对患者学习能力与社会功能具有深远影响。尽管药物治疗为首选方案,但约30%患者存在疗效不足或副作用问题,促使非药物干预如虚拟现实(VR)运动成为研究热点。

研究方法

本系统评价遵循PRISMA指南,检索2010-2024年Cochrane等5大数据库文献。纳入标准聚焦18岁以下ADHD患者,干预组需采用VR结合计划性运动的方案。最终6项研究(n=192)通过Cochrane RoB 2工具质量评估,包含5项随机对照试验和1项病例系列研究。

关键发现

执行功能改善

  • 抑制控制:4项研究通过Flanker/Go-No-go测试发现,VR运动组反应时显著缩短(p<0.05),但准确率无差异。例如Xbox Kinect训练使Simon任务反应时降低23%。
  • 注意力:Stroop测试显示,模拟乒乓球组注意力提升效果优于传统运动组(效应量d=0.8)。
  • 工作记忆:仅NeuroTraxTM电池测试组报告显著改善,而Color Span Backward测试未达显著性,提示干预时长可能影响效果。

症状与行为变化

  • Conners-3量表全球指数分下降15%,SNAP-IV评分中注意力缺陷分降低1.5个标准差。
  • 运动协调性测试显示,VR组跳跃侧移能力提升40%,眼手协调改善显著(p<0.01)。

技术参数影响

  • 30-60分钟/次、每周3次的中高强度运动方案效果最佳。
  • 全沉浸式(HTC VIVE)与半沉浸式(Nintendo Wii)设备效果无统计学差异。

临床启示与局限

VR运动通过激活前额叶-纹状体环路,为ADHD干预提供趣味性强、依从性高的选择。但现有研究存在样本量小(最小n=3)、随访期短(仅1项含6周随访)等局限。未来需更多对照研究验证其长期效益,并探索不同ADHD亚型的响应差异。

结论

当前证据支持VR运动作为ADHD辅助干预手段的可行性,其在EFs多子域及行为症状的改善效果已获初步验证。结合神经可塑性理论与临床转化需求,该领域研究需向标准化评估工具和个体化方案设计方向深化。

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