网络游戏障碍与心理困扰的双向关系:基于PRISMA指南的系统性综述

【字体: 时间:2025年06月24日 来源:Heliyon 3.4

编辑推荐:

  本研究针对网络游戏障碍(IGD)与心理困扰的复杂关联展开系统性综述,基于PRISMA框架分析66项研究数据。结果显示IGD与抑郁(r≥0.30)、焦虑、压力呈显著正相关,其中抑郁关联最强(76.19%研究支持),且成年群体效应值更高。研究揭示了游戏行为从适应性应对机制恶化为病理性使用的双向循环模式,为针对不同年龄层的分级干预提供了循证依据。

  

在数字时代,视频游戏已渗透全球33.2亿用户的生活,成为一把双刃剑——既能缓解压力又可能引发网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)。这种被DSM-5和ICD-11收录的精神障碍,表现为持续游戏行为伴随日常生活功能损害,其诊断标准包含9项特征如戒断反应、耐受性增加等。值得注意的是,疫情期间游戏使用激增使IGD患病率达4.7%,年轻男性尤为高危群体。但关键问题在于:游戏究竟是心理困扰的"解药"还是"催化剂"?现有研究对IGD与心理困扰(含抑郁、焦虑、压力三维度)的关联强度及方向性仍缺乏系统整合。

为厘清这一科学问题,来自意大利等国的研究团队在《Heliyon》发表了一项PRISMA系统性综述。研究团队通过7大数据库检索2222篇文献,最终纳入66项符合标准的研究(样本量70,515人),采用Joanna Briggs Institute(JBI)质量评估工具确保方法学严谨性。关键技术包括:1)多数据库关键词检索策略;2)年龄分层效应值分析;3)心理测量工具整合(IGDS9-SF、DASS-21等量表);4)疫情特殊时期纵向数据比对。

研究结果揭示三大核心发现:

3.1 测量工具与样本特征
研究整合了20项使用IGDS9-SF量表和25项采用DASS-21的研究,地理分布显示亚洲研究占比最高(中国15篇)。样本年龄集中于16-25岁群体,性别比显示男性参与者(39,415人)显著多于女性(31,100人),反映IGD的性别差异特征。

3.2 效应强度与年龄梯度
42项相关性研究显示,67%报告IGD与心理困扰的效应值r>0.30。抑郁维度关联最强(76.19%研究支持),其次为焦虑(52.38%)和压力(30.95%)。年龄分层分析发现,18岁以上群体呈现更大效应值,而青少年数据变异度较高,提示成年期是干预关键窗口。

3.3 双向关系理论框架
研究验证了"适应-恶化"双路径模型:初期游戏可作为减压手段(适应性应对),但持续使用可能导致恶性循环。疫情数据特别显示,2020年封锁期IGD增长率显著高于2021年,证实环境压力对病理性游戏行为的触发作用。

讨论部分强调,该研究首次系统量化了IGD与心理困扰各维度的关联强度,为临床鉴别提供循证依据。抑郁作为最强预测因子,建议纳入IGD筛查指标;而成年群体的高效应值则呼吁针对性干预策略。研究同时指出局限性:横断面设计为主(占83%),未来需加强纵向研究;样本性别失衡可能影响结论外推性。

这项研究的重要意义在于:1)确立心理困扰作为IGD诊断的效标效度;2)提出年龄特异性预防框架;3)为DSM-5诊断标准提供实证支持。作者建议将研究延伸至游戏类型分析,并开发基于"游戏化健康"(games-for-health)的干预方案,以应对快速发展的游戏产业带来的公共卫生挑战。

相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 搜索
  • 国际
  • 国内
  • 人物
  • 产业
  • 热点
  • 科普
  • 急聘职位
  • 高薪职位

知名企业招聘

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号