综述:虚拟现实训练对老年人双重任务表现影响的系统综述与荟萃分析

【字体: 时间:2025年06月25日 来源:Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 5.2

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  这篇综述通过系统评价和荟萃分析,证实虚拟现实(VR)训练可显著改善老年人双重任务(DT)表现,尤其降低步态速度、步长的双重任务成本(DTC),并缩短双重任务计时起立行走测试(DT-TUG)时间。研究支持VR作为预防跌倒的创新干预手段,尤其对轻度认知障碍(MCI)和帕金森病(PD)患者效果更佳。

  

背景

年龄相关的双重任务表现衰退与老年人跌倒风险密切相关。随着全球老龄化加剧,60岁以上人群跌倒发生率已达20%,其中30%会反复跌倒,导致骨折、功能残疾等严重后果。传统康复方法存在局限性,而虚拟现实技术凭借其沉浸性、交互性和个性化优势,成为改善运动-认知整合的新兴干预手段。

研究方法

研究遵循PRISMA指南,检索四大数据库截至2025年4月的随机对照试验(RCT),纳入21项研究(935名受试者)。采用Cochrane偏倚风险评估工具和GRADE证据质量评价体系,通过RevMan 5.4软件分析VR对DT表现的影响,包括DTC、DT-TUG、步态参数(速度、步长、步频)和认知反应时(RT)。

核心发现

DTC改善:VR训练显著降低步态速度[SMD=-0.32]、步长[SMD=-0.58]和步频[SMD=-0.32]的DTC,表明VR能有效减少双重任务下的性能衰减。
功能移动性提升:DT-TUG完成时间缩短0.54秒,反映VR对综合运动能力的增强作用。
步态参数优化:VR组在DT条件下的步速[SMD=0.38]和步长[SMD=1.15]改善显著,但步频和快速步速未见统计学差异。

亚组分析亮点

  • 人群特异性:MCI和PD患者获益更显著,可能与VR促进神经可塑性、强化前额叶-运动皮层连接有关。
  • 剂量效应:每周>1小时、持续≥4周、3-5次/周的方案效果最佳,符合运动学习的神经可塑性窗口理论。
  • 机制探讨:VR通过实时生物反馈和任务情境模拟,优化认知资源分配,减轻前额叶皮层负荷。

局限性与展望

研究存在样本年龄分布不均(仅7%为60-64岁)、部分试验偏倚风险较高等局限。未来需开展长期随访、标准化VR协议,并探索基于个体认知-运动特征的精准干预方案。

结论

VR训练通过多模态感觉整合和神经重塑机制,成为改善老年人DT表现的有效工具,尤其适合作为高风险人群的跌倒预防策略。临床实施时需结合剂量优化和个性化设计,以最大化康复效益。

(注:全文严格基于原文数据,未添加非文献支持内容)

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