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跨模态可塑性原理在听觉训练应用中的创新设计与效果验证
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月28日 来源:International Journal of Human-Computer Studies 5.3
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听觉健康管理面临用户参与度低、训练效果不明确的挑战。本研究结合跨模态可塑性原理,开发了整合视听刺激的听觉训练APP原型,通过实验室实验验证了视听联合训练对听觉辨别能力的提升效果(非音乐背景者认知负荷降低21.3%,正确率提高15.8%),并创新性引入游戏化叙事设计,系统可用性评分达85.48(SUS量表)。研究为自驱动听觉健康管理提供了兼具科学性与趣味性的解决方案。
全球约15亿人受听力损失影响,其中4.3亿人患有中重度听力障碍。传统听觉训练APP存在训练方法单一、用户粘性差等痛点,尤其对轻度听力损失人群缺乏有效干预手段。山东大学的研究团队发现,现有解决方案存在两个关键缺陷:一是纯听觉训练效果难以量化(仅37%用户感知到进步),二是枯燥的交互设计导致60%用户7日内流失。更严峻的是,WHO预测未来30年听力障碍人数将激增1.5倍,亟需创新性干预方案。
研究团队通过三阶段研究破解这一难题。首先采用WENJUANXING平台收集79份有效问卷,发现不同用户群体需求存在显著差异(χ2=32.214,p<0.001):年轻用户追求训练趣味性,而40岁以上用户更关注进度可视化。随后通过fNIRS(功能性近红外光谱)结合Tobii眼动追踪技术,在40名受试者中验证了视听联合训练的效果——非音乐背景者在视觉干预下前额叶皮层激活降低(β=-0.0002 vs 0.0011),正确率提升4.8分(p<0.001),而音乐背景者则出现17%的眨眼频率增加,揭示跨模态训练的群体适应性差异。
基于这些发现,团队开发了名为"听觉世界"的APP原型,其创新性体现在三个方面:1)将音乐波形动画作为视觉补偿线索(如图8所示),通过Adobe After Effects生成动态音轨;2)构建"拯救者"叙事框架,用户通过15关渐进式训练培育虚拟树木;3)引入社交竞争机制,设置每日/周/月排行榜(如表4所述)。评估显示该原型系统可用性达A+级(85.48分),用户持续使用意愿提升2.3倍。
关键技术包括:1)Gold-MSI问卷筛选音乐训练背景;2)NirSmart fNIRS系统(36通道)监测前额叶及颞叶皮层激活;3)基于GLM模型的β值分析;4)SUS量表评估原型可用性。研究样本包含79名问卷受访者、40名实验受试者(20名音乐背景)及17名设计评估者。
主要研究发现包括:
这项发表在《International Journal of Human-Computer Studies》的研究具有双重意义:方法论层面,首次将fNIRS神经反馈应用于听觉训练APP设计验证;实践层面,创建的"视听-游戏化"双轮驱动模型使训练坚持率提升至传统方法的2.1倍。正如参与者反馈:"动画让辨别任务变得直观"(设计师2),这种跨学科解决方案为1.5亿面临噪声性听力损失的青年群体提供了可扩展的干预路径。研究同时揭示音乐训练背景会反向调节视觉补偿效果,这对个性化训练方案设计具有重要指导价值。未来工作将聚焦长期效果评估,并探索基于fNIRS实时数据的自适应难度调节机制。
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