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基于课程的小学营养教育干预方案可行性研究:非随机对照试验评估Foodbot Factory应用效果
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月30日 来源:JMIR Formative Research 2.0
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推荐:针对教师缺乏营养教育资源与时间的痛点,研究团队开发了基于课程的游戏化营养教育干预方案Foodbot Factory,通过非随机对照试验验证其在小学课堂的实施可行性。结果显示该方案在招募流程、资源分配和管理操作上总体可行,能显著提升儿童对蔬果和蛋白质食物的认知(P=0.04和0.03),为技术支持的营养教育提供了实践范本。
在加拿大儿童普遍存在饱和脂肪、钠和游离糖摄入超标,且21%-25%热量来自非推荐食品的背景下,不健康饮食模式可能增加心血管疾病和2型糖尿病风险。尽管营养教育被纳入基础教育课程,教师却面临资源短缺、培训不足等实施障碍。针对这一矛盾,安大略理工大学的研究团队开发了整合严肃游戏(Serious game)的Foodbot Factory干预方案,其内容与安大略省健康课程及加拿大食品指南(Canada's Food Guide)对齐,旨在通过游戏化学习提升8-12岁儿童的食品素养(Food literacy)。
研究采用非随机对照设计,在2所小学的4个四年级班级中比较Foodbot Factory(含5天课程和移动端游戏)与传统教学的效果。通过营养态度与知识问卷(Nutrition Attitudes and Knowledge, NAK)和接受度调查,评估了方案可行性及初步科学效果。关键方法包括:1)基于建构主义学习理论设计三阶段课程(导入-游戏探索-知识巩固);2)使用经过验证的NAK问卷测量知识变化;3)通过结构化现场笔记记录实施过程数据。
研究结果显示:在学校招募率仅15%的挑战下,家长同意率通过教师提醒提升至77%。电子数据收集存在技术障碍,改用纸质问卷后改善。干预组在蔬菜水果(P=0.04)和蛋白质食物(P=0.03)知识维度有显著提升,63%参与者报告积极体验。课堂管理方面,当常规教师协助维持秩序时,游戏过渡阶段的干扰行为减少。
讨论指出,该方案成功验证了技术辅助营养教育在真实课堂的可行性,但需优化招募策略和数据收集流程。特别值得注意的是,严肃游戏的沉浸特性导致部分儿童难以从游戏环节转换到讨论环节,这提示未来设计需平衡趣味性与教学节奏。研究为开发符合课程标准的技术干预提供了重要模板,其经验可推广至其他健康促进领域。论文发表于《JMIR Formative Research》,为教育技术与公共卫生的交叉研究树立了范例。
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