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轻度认知障碍老年人对运动游戏的体验与需求:一项质性访谈研究的启示
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月30日 来源:JMIR Serious Games 3.8
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为解决轻度认知障碍(MCI)老年人运动干预的实践困境,中国研究人员通过质性访谈探索了该群体对运动游戏(Exergames)的体验与需求。研究采用现象学方法对21名MCI老年人进行半结构化访谈,发现参与者普遍认可Exergames的趣味性和运动促进作用,同时提出需改进适老化设计、科学安全性及认知训练功能。该研究为开发适合中国MCI老年人的数字化运动干预方案提供了重要依据。
随着全球老龄化加剧,痴呆症已成为世界卫生组织重点关注的公共卫生问题。中国作为痴呆患者数量最多的国家,面临着严峻挑战。在痴呆不可逆的现状下,轻度认知障碍(MCI)作为痴呆前阶段成为干预的关键窗口。运动游戏(Exergames)这种融合运动与游戏的创新干预方式,虽被证明能改善MCI老年人的认知和身体功能,但现有产品多针对年轻人设计,缺乏对中国老年人群的适用性研究。
为填补这一空白,中南大学护理学院的研究团队开展了一项开创性研究。通过现象学方法,团队在2023年6-8月对长沙社区和养老院的21名MCI老年人进行半结构化访谈。参与者先体验任天堂Switch的羽毛球游戏,随后分享感受。研究采用Giorgi分析法,通过NVivo 12软件进行数据编码,确保结果可信度。
研究结果揭示五大体验维度:态度呈现分化(86%积极但14%无兴趣)、兼具娱乐性与趣味性、促进身体活动、消遣时间并缓解孤独感、使用条件不受限。需求分析则聚焦五个方向:适老化设计(29%认为游戏节奏过快)、科学安全性(担忧运动损伤)、良好游戏体验(14%期望动作同步)、身体与认知功能锻炼(强调手眼协调和记忆训练)、支持与培训需求(需操作指导)。
讨论部分指出,这是首个针对中国MCI老年人的Exergames质性研究,具有重要创新价值。与既往研究相比,该群体对游戏化运动的接受度更高,但存在明显的数字鸿沟问题。研究特别强调,现有商业产品如任天堂Switch虽具可行性,但需针对老年人反应速度、多病共存特点进行改良。值得注意的是,参与者较少提及社交互动等健康维度,提示未来研究应加强多维度健康效益探索。
该研究的实践意义在于为适老化Exergames开发提供了明确方向:需降低操作复杂度、增加安全防护机制、融入中国文化元素,并建立科学训练体系。团队建议未来扩大样本范围,纳入护理人员等利益相关者视角,并通过长期干预验证效果。论文发表在《JMIR Serious Games》,为全球数字健康干预研究提供了中国方案。
技术方法方面,研究采用目的抽样招募参与者(蒙特利尔认知评估MoCA评分≤24分),通过面对面访谈收集数据,使用任天堂Switch Sports游戏进行标准化体验,访谈录音逐字转录后采用Giorgi四步分析法进行主题提炼,并通过团队讨论和参与者验证确保结果可信性。
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