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超越屏幕:元宇宙平台3D虚拟世界对游戏化体验和创业学习的影响研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月02日 来源:Computers in Human Behavior Reports 4.9
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本研究针对当前2D数字游戏化学习(DGBL)与3D元宇宙平台在教育效果上的对比不足,通过将Roblox平台开发的3D前端应用于商业模拟游戏(BSG),采用纵向对照实验设计(n=100)评估其对游戏化体验(GE)和创业学习的影响。结果显示3D组在成就(Accomplishment)、挑战(Challenge)、竞争(Competition)、社交体验(Social Experience)和趣味性(Playfulness)维度显著优于2D组(p<0.05),虽学习效果差异未达显著,但为元宇宙教育应用提供了实证支持。
在数字技术迅猛发展的时代,教育领域正积极探索元宇宙平台的潜力。尽管Facebook更名Meta引发了广泛关注,但关于3D虚拟世界相比传统2D数字游戏化学习(Digital Game-Based Learning, DGBL)的增值效应仍缺乏实证证据。特别是在创业教育领域,现有商业模拟游戏(Business Simulation Games, BSG)常因技术限制导致现实感不足,难以有效连接学习者的主观体验与创业现象。这种现实感缺失可能削弱学习者的认知、情感和社会参与度,这正是德国帕德博恩大学研究人员开展本研究的核心动因。
研究团队选择Roblox作为元宇宙平台代表,其日活用户超6600万且具备身份识别、社交互动等八大元宇宙特征。通过改造经典BSG《Start-Up Competition》,团队构建了包含企业各部门的3D虚拟世界,采用5周纵向对照实验设计(实验组n=58使用3D前端,对照组n=42使用2D Moodle平台),运用线性混合效应模型(LMM)分析七维游戏化体验量表(GAMEFULQUEST)数据。
关键技术方法
研究采用Roblox Studio开发3D虚拟世界,实现代表企业各部门的交互式场景;应用SOLO分类法评估创业知识(0-10分);通过35项选择题(满分90)测量期末成绩;采用GAMEFULQUEST量表每周采集Accomplishment等7个维度数据;控制变量包括游戏/创业意图量表(7点Likert)和ROI(Return-on-Investment)游戏成功指标。
主要研究结果
结论与意义
该研究首次验证了元宇宙平台在提升BSG游戏化体验方面的独特价值,特别是通过3D空间表征和社交互动强化了Self-Determination Theory(SDT)提出的胜任力、关联性需求满足。尽管学习效果提升未达统计显著,但0.37分的创业知识差异具有实践意义。研究为教育元宇宙设计提供了重要启示:
该成果发表于《Computers in Human Behavior Reports》,为创业教育数字化转型提供了方法论示范,同时揭示了需要扩大样本量、延长干预周期等改进方向。研究团队建议后续关注个体学习特征(如自我调节策略)与3D环境的交互效应,以充分释放元宇宙的教育潜能。
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