电子竞技研究升级:绘制蓬勃发展的数字竞技场过去、现在与未来的知识图谱

【字体: 时间:2025年07月03日 来源:Performance Enhancement & Health 2.9

编辑推荐:

  研究人员针对电子竞技(esports)领域研究碎片化、缺乏系统性综述的问题,通过文献计量学方法分析了Scopus数据库中1097篇论文,识别出直播流媒体(live streaming)、营销、性别、赌博、健康及体育六大核心研究主题,并构建了2002-2024年研究演进图谱。该研究首次整合Bibliometrix和VOSviewer工具,揭示了COVID-19疫情对直播研究的催化作用,提出了涵盖消费者行为、商业价值及健康风险的未来研究方向,为这一跨学科领域提供了理论框架和实践指导。

  

电子竞技(esports)作为全球增长最快的数字娱乐产业,2022年观众规模已达5.32亿,预计2025年将突破6.4亿。然而,这个产值数十亿美元的领域长期面临学术研究的碎片化——心理学、营销学、体育科学等学科各自为政,缺乏系统性整合。更棘手的是,伴随产业爆发式增长,直播平台打赏机制、游戏内赌博式道具(如loot boxes)的泛滥,以及职业选手因高强度训练导致的健康问题(如久坐相关疾病)持续引发社会争议。这种背景下,西班牙安达卢西亚研究小组SEJ-567团队在《Performance Enhancement》发表了一项开创性研究。

研究团队采用文献计量学三重分析法:通过性能分析追踪2002-2024年发文趋势,发现2020年后文献量暴增81.86%;利用VOSviewer进行共词分析,设定术语出现≥5次的阈值;结合Bibliometrix构建战略坐标图,最终形成包含1097篇Scopus论文的数据库。关键技术包括:Scopus数据清洗(排除非期刊文献及非英语论文)、术语标准化(统一"esport"与"esports"等变体)、以及基于社会认同理论(social identity theory)的动机维度分析。

研究结果揭示三大发现:

  1. 主题聚类:健康/福祉(绿色簇)聚焦选手心理压力与网络游戏障碍(IGD);媒体/商业(红色簇)涵盖Twitch平台赞助品牌效应;赌博行为(蓝色簇)显示青少年观众与赌的强关联性。
  2. 演进轨迹:2002-2019年核心游戏如《英雄联盟》(League of Legends)主导研究,2020年后COVID-19推动直播观看时长激增,使"社区参与"成为新兴主题。
  3. 性别差异:女性选手遭遇的毒性环境(如《克罗瑟斯2024》记录的骚扰事件)与男性观众更高的竞技攻击性(《Kulari等2024》)形成鲜明对比。

讨论部分指出,该研究首次量化了直播流媒体从边缘到核心主题的转变——其文献被引量是赌博研究的2倍。特别值得注意的是,非原生赞助(如红牛赞助电竞战队)通过社群认同(community identification)提升购买意愿的机制(《Navarro-Lucena等2024c》),为营销学提供了新视角。而健康领域暴露的悖论:德国选手自评健康良好却伴随高久坐行为(《Rudolf等2020》),提示需要建立电竞专属健康标准。

这项研究的意义在于构建了首个跨学科知识图谱,其提出的研究议程(如AI对赌平台伦理影响、可再生能源供电赛事的可行性)将指导未来5年学术方向。局限性在于仅纳入Scopus数据,可能遗漏Web of Science中的关键文献,且未分析会议论文等"灰色文献"。但正如作者强调,这项覆盖全球532亿观众产业的基础研究,为平衡商业价值与社会责任提供了科学基准。

相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 急聘职位
  • 高薪职位

知名企业招聘

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号