青少年问题性屏幕使用的预测因素:基于成瘾相关特质的纵向研究

【字体: 时间:2025年07月04日 来源:JAACAP Open CS2.9

编辑推荐:

  推荐:本研究针对青少年数字媒体使用中问题性屏幕使用(PSU)的预测因素展开前瞻性研究,通过分析ABCD?队列4,754名9-10岁儿童的冲动性(UPPS-P)、动机(BIS/BAS)、精神病理学(CBCL)和认知能力数据,发现高紧迫性(urgency)和惩罚敏感性(BIS)是PSU的核心预测因子,而屏幕时间(ST)与认知能力负相关。该研究为区分过度使用与成瘾行为提供了实证依据,对制定针对性干预策略具有重要意义。

  

数字媒体已成为当代青少年生活中不可或缺的部分,美国青少年平均每天花费8.5小时在娱乐性屏幕活动上。然而,长时间屏幕使用(ST)是否必然导致问题性屏幕使用(PSU)仍存在争议。PSU被定义为具有成瘾特征的屏幕使用行为,包括情绪调节、突出性、耐受性、戒断反应等核心症状,与物质使用障碍(SUD)具有相似特征。但现有研究多为横断面设计,难以区分风险因素与使用后果,且不同屏幕活动(视频游戏、社交媒体、智能手机)的PSU可能具有异质性机制。

明尼苏达大学的研究团队利用青少年脑认知发展(ABCD)研究5.1版本数据,对4,754名基线时屏幕使用较少的9-10岁儿童进行4年追踪,通过线性混合效应模型分析冲动性、动机、精神病理学和认知能力四大领域对12-15岁青少年ST和PSU的预测作用。研究采用UPPS-P量表测量冲动性亚特质(紧迫性、感觉寻求、缺乏计划性、缺乏坚持性),BIS/BAS量表评估奖惩敏感性,CBCL量表获取内化/外化症状,并通过神经认知测试构建执行功能(EF)等认知成分。

结果部分显示:

  1. 屏幕时间(ST)预测因素:视频游戏和社交媒体的日均使用时长均被基线高紧迫性(β=+0.07/+0.06)、高奖励敏感性(BAS D+RR)(β=+0.04/+0.08)和高外化症状预测,而与一般认知能力呈负相关(β=-0.10/-0.08)。
  2. 问题性视频游戏使用:VGAQ评分与紧迫性(β=+0.08)、惩罚敏感性(BIS)(β=+0.07)和内化/外化症状显著相关,但感觉寻求呈现保护性效应(β=-0.04)。
  3. 问题性社交媒体使用:SMAQ评分仅与紧迫性(β=+0.05)和惩罚敏感性(β=+0.04)相关。
  4. 问题性智能手机使用:MPIQ评分显示出最广泛的预测模式,同时关联紧迫性(β=+0.10)、奖惩敏感性(β=+0.08/+0.06)和外化症状。

讨论部分指出:研究发现PSU的发育路径显著区别于SUD,其核心风险因子是高紧迫性和惩罚敏感性而非传统成瘾相关的感觉寻求特质。这种"焦虑-逃避"模式提示PSU可能更符合内化谱系障碍特征,挑战了将其简单归类为"抑制性外化"谱系的传统观点。特别值得注意的是,不同屏幕活动呈现差异化预测模式:视频游戏PSU与内化症状独特关联,可能反映逃避行为;而智能手机PSU则与外化症状相关,可能体现社交刺激寻求。

该研究首次系统描绘了PSU的发育轨迹,为制定精准预防策略提供科学依据:针对高紧迫性青少年应重点培养非屏幕的情绪调节策略;数字平台可针对年轻用户设置使用时长提醒和心理健康资源链接。未来研究需结合生态瞬时评估法(EMA)实时捕捉屏幕使用动机,并开发针对不同屏幕活动的差异化干预方案。论文发表于《JAACAP Open》,为理解数字时代新型行为成瘾的机制提供了重要范式。

相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 急聘职位
  • 高薪职位

知名企业招聘

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号