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基于模拟临床场景的交互式游戏电子书对台湾医学生健康素养能力的提升效果研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月04日 来源:BMC Medical Education 2.7
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为解决医学教育中健康素养(Health Literacy)数字化教学资源不足的问题,台湾研究团队开发了整合游戏化学习(Game-Based Learning)和情景模拟(Simulative Clinical Scenarios)的交互式电子书(e-book)。通过随机对照试验(n=216)证实,该工具使实验组医学生在知识(提升11.7%)、态度(+0.175分)和技能(+0.162分)三方面显著优于传统教学组(p<0.05),为后疫情时代医学教育数字化转型提供了创新范式。
在医患沟通中,健康素养(Health Literacy)被视为影响医疗质量和患者安全的关键因素。然而全球医学教育面临双重困境:一方面,80%的美国医学院课程仅停留在健康素养概念教学,缺乏实践转化;另一方面,疫情加速了数字化学习(e-learning)需求,但现有电子资源多集中于临床技能训练,罕有针对健康沟通能力的创新设计。台湾医疗教育者发现,传统教学模式难以培养医学生快速评估患者健康素养水平、实施个性化沟通等核心能力,这种能力缺口在家庭医学等强调医患互动的专科尤为突出。
为突破这一瓶颈,台湾师范大学联合教学医院开发了《健康素养临床情景交互式电子书》。这款创新工具融合了多媒体学习认知理论(Cognitive Theory of Multimedia Learning)和动机模型(Motivation Model),通过12个由真实演员演绎的临床情景视频,结合匹配游戏、即时反馈测验等游戏化元素,构建了沉浸式学习环境。研究团队采用严格实验设计,将216名五年级医学生随机分组,在家庭医学实习期间,实验组(n=110)在常规培训基础上使用电子书,对照组(n=106)仅接受传统教学。
关键技术方法包括:1) 基于Yang等开发的健康素养专业能力框架设计问卷(CVI=0.93);2) 采用电子书开发平台eBookHubTM整合情景视频与交互游戏;3) 通过广义估计方程(GEE)分析组间差异;4) 在台湾两所医学院附属教学医院开展四轮月度轮转(2021-2022年),确保疫情期线下教学条件一致。
研究结果揭示:
知识提升:实验组认知准确率从58%升至72%,显著高于对照组3%的增幅(β=0.117, p<0.001)。交互式卡片配对游戏有效强化了健康素养评估标准(如REALM、TOFHLA工具)的记忆应用。
态度转变:实验组在"接纳尊重患者差异"维度得分提升0.33分,显著高于对照组(0.15分),情景视频中对比式医师应答设计培养了共情意识。
技能进步:实验组在32项沟通技能评估中平均分达4.67/5分,OR值1.18(95%CI:1.02-1.36),尤其在"确认患者理解"(Teach-back技术)和"共同决策"(Shared Decision-Making)环节表现突出。
讨论部分指出,该研究首次验证了情景模拟与游戏化学习在健康素养教育的协同效应。电子书的4A特性(Anytime, Anywhere, Anyone, Anyway)解决了临床轮转时间碎片化难题,其成功要素包括:1) 真实演员演绎增强情境代入感;2) 即时反馈机制(如Google Forms嵌入式测验)实现学习过程监控;3) "刮刮乐"(Scratch-and-learn)等游戏设计降低认知负荷。尽管存在未评估长期效果等局限,这种模式为医学人文教育数字化提供了可推广的模板,未来可拓展至医患沟通、医学伦理等课程体系。
该成果发表于《BMC Medical Education》时,评审专家特别肯定了其方法论创新——将概念映射(Concept Mapping)理论转化为可操作的交互组件,如用"点选揭示"(Dot-to-reveal)游戏可视化健康素养评估流程。正如作者Pei-Ling Tseng团队强调的,在AI辅助医疗兴起的时代,这种融合情感认知与技术交互的教学设计,对培养"科技赋能但人性化"的新一代医师具有前瞻意义。
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