游戏化认知训练对青少年心理健康的影响:一项新型情感控制训练的效果研究

【字体: 时间:2025年07月04日 来源:Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health 3.4

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  本研究针对青少年情绪调节能力发展关键期,创新性地开发了游戏化情感控制训练程序Social Brain Train(SBT)。研究人员通过随机对照试验比较了SBT与传统非游戏化情感控制训练(AffeCT)的效果,发现游戏化设计显著提高了训练参与度,同时证实短期训练即可改善情感控制能力和减少反刍思维。该研究为开发可扩展的青少年心理健康干预方案提供了重要依据。

  

青春期是心理健康问题的高发期,约90%的精神障碍在24岁前首次发作,其中情绪障碍最为常见。然而现有心理和药物治疗对青少年效果有限,抑郁治疗有效率不足40%,焦虑缓解率仅36%。这促使研究者将目光转向情绪调节的认知基础——情感控制(affective control)能力。但传统认知训练面临青少年参与度低的困境,平均每天98分钟的游戏时间提示:或许游戏化设计是破局关键。

澳大利亚新南威尔士大学等机构的研究团队开发了新型游戏化认知训练程序Social Brain Train(SBT),通过与标准非游戏化情感控制训练(AffeCT)的对比研究,发现游戏化设计使训练启动率提高100%,参与次数增加83%。更重要的是,即使有限训练也能显著改善情感控制表现,降低解释偏差(interpretation bias)和反刍思维(rumination)。这项发表在《Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health》的研究,为开发可扩展的青少年心理健康干预方案提供了新思路。

研究采用三项核心技术:1)情感双n-back任务训练核心认知控制能力;2)认知解释偏差修正(CBM-I)通过解决社交场景"谜题"培养积极解释模式;3)游戏化设计包含积分系统、徽章奖励和神经科学知识科普。研究纳入144名13-16岁青少年,随机分配至SBT或AffeCT组完成12天训练,评估训练参与度、情感控制能力和心理健康指标变化。

【App engagement】部分显示,SBT组训练启动率达62.3%,显著高于AffeCT组的35.8%。虽然总训练时间无差异,但SBT组平均完成6.6个训练会话,是AffeCT组(3.6个)的近两倍。游戏化元素如个性化头像(图4A)、积分系统(图4B)和成就徽章(图4D)有效提升了参与持续性。

【Training-related changes】部分表明,所有参与者解释偏差显著降低(β=-0.09,p<0.001),情感控制任务反应时整体改善(β=-43.95,p<0.001)。训练时间与2-back任务表现提升显著相关(β=0.03,p=0.023),支持训练剂量效应。图2展示的n-back任务设计通过情绪词与面部表情的同步处理,强化了情感与认知控制的整合训练。

【Mental health outcomes】部分报告,虽然抑郁焦虑症状未显著缓解,但反刍思维从基线到随访持续下降(β=-3.55,p<0.001)。图3所示的四种CBM-I场景设计(短信、语音、叙事和情绪识别)可能通过改变消极解释模式产生了这一效果。

这项研究的重要价值在于:首先,证实游戏化能有效解决青少年认知训练参与度低的难题,SBT的脑科学知识科普(图4C)和即时反馈机制(图1)是创新亮点。其次,短期训练即改善情感控制这一情绪调节的认知基础,为早期干预提供了时间窗口。最后,反刍思维的持续改善特别有意义,因为这是抑郁发展的关键风险因素。研究局限包括随访期短(1个月)和缺乏安慰剂对照,未来需要扩大样本验证预防效果。总体而言,这项研究开创性地将游戏机制与认知训练结合,为开发符合青少年特点的大规模心理健康干预方案指明了方向。

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