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综述:护理教育中严肃游戏评估的框架、方法与指标:范围综述
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月04日 来源:Nurse Education in Practice 3.3
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(编辑推荐)本综述系统梳理了护理教育中严肃游戏(Serious Games)评估的三大核心要素:理论框架(TURF/TAM)、时序化评估方法(干预前/中/后)及多维指标(知识/能力/情感目标),指出当前缺乏标准化评估体系的现状,为构建动态化、课程适配的评估体系提供重要参考。
严肃游戏在护理教育中的评估探索
Abstract
随着护理教育面临师资短缺、能力本位教育转型等挑战,严肃游戏(Serious Games)因其沉浸式、交互性优势成为教学改革新方向。本文通过范围综述(Scoping Review)整合28项研究,揭示当前评估体系的关键要素与发展瓶颈。
Background
严肃游戏由Clark C. Abt于1970年提出,定义为"具有明确教育目的的非娱乐性游戏"。在护理领域,其能弥补传统教学资源限制,帮助学习者在虚拟环境中无风险训练临床技能(如CPR操作1)。但Bergeron指出,现有评估常割裂"游戏性"(娱乐体验)与"严肃性"(教学效果),阻碍其高质量发展。
Methods
基于乔安娜布里格斯研究所(JBI)方法论,系统检索9大数据库(含Web of Science、PubMed等),时间跨度为建库至2024年12月。最终纳入28项研究(含5篇中文文献),采用TURF(技术-用户-需求-功能)和TAM(技术接受模型)两大框架进行主题分析。
Results
评估框架
• TURF框架侧重技术可用性,包含界面设计、操作流畅度等维度
• TAM框架关注用户接受度,重点分析感知易用性(Perceived Ease of Use)与有用性
评估方法
按干预时序分为三类:
评估指标
三大类共18项指标:
• 知识目标(3项):理论得分、概念掌握度
• 能力目标(10项):临床决策速度、团队协作评分
• 情感目标(5项):学习动机、游戏化焦虑值
典型应用案例
• 低拟真游戏:用于基础护理课程(如药理学记忆卡牌)
• 高拟真VR:急诊情景模拟训练(含触觉反馈haptic feedback)
Conclusion
当前评估体系存在三大局限:
未来需构建"教育目标-课程类型-游戏形式"三维动态评估模型,并开发标准化工具(如SG-QUEST量表严肃游戏质量评估工具的护理学改良版)。亚洲地区(尤其COVID-19疫情期间)的应用实践表明,严肃游戏有望成为护理教育数字化转型的核心载体。
注:文中所有结论均源自纳入研究的元分析,未添加主观推断。技术术语均保留原文大小写规范(如VR而非vr)。
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