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虚拟现实辅助视频建模技术对游泳初学者运动技能习得的增效机制研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月06日 来源:BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation 2.1
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本研究针对传统游泳教学中初学者运动技能习得效率低下的问题,通过随机对照试验验证了虚拟现实(VR)支持的视频建模(VM)训练方案的有效性。研究人员比较了VRVM组(n=28)与TSG组(n=27)在DpS(每划距离)、CK(爬泳打腿)、SwD(游泳时长)等指标上的差异,发现VR训练可使初学者游泳效率提升31.2%(p<0.001),同时降低主观疲劳度(RPE)。该研究为体育教学提供了基于PETTLEP理论框架的创新训练范式。
在游泳教学领域,初学者常面临"认知-动作转化困境":尽管能理解教练的示范动作,却难以在水中准确执行。这种现象源于Fitts和Posner提出的三阶段学习理论——在认知阶段,学习者需要建立准确的心理表征;在联想阶段需协调动作细节;最终达到自动化阶段。传统教学方法依赖现场示范和实时反馈,但对于存在恐水心理的初学者,水环境本身就会干扰学习过程。更棘手的是,游泳作为闭链运动(动作连贯不可分割),错误动作模式一旦形成将难以纠正。
针对这些教学痛点,某大学体育学院的研究团队在《BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation》发表创新研究。他们创造性地将虚拟现实(VR)技术与视频建模(VM)相结合,开发出包含5个专项训练的3D教学系统:自由式打腿呼吸训练、浮板打腿、浮板划臂、星形漂浮和完整爬泳训练。通过HTC Vive Pro头显,学员能以第一人称视角观察标准动作,在入水前就建立精确的动作表象。这种设计完美契合了Bandura观察学习理论强调的注意-保持-动作再现-动机四要素,同时实现了PETTLEP模型要求的物理环境、任务特异性等七大要素。
研究采用严格的随机对照设计,62名体育专业学生经过预筛选(排除有游泳经验者)后分为VRVM组和传统训练组(TSG)。关键技术包括:1)使用GoPro Fusion 3D摄像机拍摄训练视频,通过Adobe系列软件构建沉浸式场景;2)采用Garmin Swim 2智能手表监测心率变化(HR);3)通过GoPro Hero 10动作相机(4K/30fps)记录游泳动作,由双盲专家评估DpS、CK等参数;4)应用Borg CR-10量表量化主观疲劳度(RPE)。所有训练在恒温27℃泳池进行,严格控制环境变量。
【研究结果】
虚拟现实组展现出全面优势:在25米测试中,VRVM组的每划距离(DpS)比TSG组多6.14划(p<0.001),打腿次数(CK)增加8.52次(p<0.001),完成时间(SwD)缩短4.97秒(p<0.001)。值得注意的是,虽然两组心率变化(HR)无统计学差异,但VRVM组的RPE评分显著降低2.14分(p<0.001),这意味着学员在取得更好成绩的同时,主观疲劳感反而更低。通过双因素方差分析发现,这种训练效果不受性别或BMI影响,证明VRVM具有普适性。
【结论与意义】
该研究首次证实:VR支持的视频建模能突破传统游泳教学的时空限制,使学员在安全环境中通过"认知预演"加速技能自动化。其核心价值体现在三方面:1)通过第一人称3D视角强化观察学习,优化了Fitts-Posner模型中的认知阶段;2)降低初学者的焦虑水平,使注意力资源集中于动作学习而非浮力控制;3)创造性地将PETTLEP意象训练原则转化为可操作的游泳教学方案。这些发现不仅适用于游泳教学,也为滑雪、体操等高风险运动的教学改革提供了范式参考。未来研究可探索实时生物反馈与个性化VR内容的结合,进一步释放沉浸式技术的教育潜力。
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