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综述:青少年赌博预防干预措施的有效性:系统综述与荟萃分析
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月14日 来源:Addictive Behaviors 3.7
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这篇系统综述与荟萃分析(PRISMA指南)评估了青少年赌博预防干预的效果,纳入15项研究(n=4,201),加权均数差(WMD)为-3.26(95%CI: -3.92~-2.60, P<0.001),但证据等级(GRADE)显示为极低。研究揭示了数字干预(如VR疗法、AI咨询)的新趋势,同时强调需优化设计以应对神经发育脆弱性(如前额叶皮质未成熟)和新兴赌博形式(如战利品箱/loot boxes)。
Abstract
赌博在数字化浪潮中演变为青少年高风险的娱乐活动,战利品箱(loot boxes)和加密货币赌博等新形式模糊了游戏与赌博的界限。广告营销与神经发育特性(如未成熟的前额叶皮质与活跃的边缘系统)共同加剧了青少年的易感性,导致8.1%的青少年符合病态赌博标准。
Background and Objectives
赌博预防项目主要分为两类:纯心理教育(纠正认知扭曲)和技能训练(提升决策/抗压能力)。COVID-19大流行加速了数字干预(如聊天机器人/nudges)的应用,但传统学校项目仍占主导。
Methods
通过5大数据库检索至2025年1月,采用随机效应模型计算效应量。漏斗图与Egger检验显示无发表偏倚,但异质性高达82%(I2统计量)。
Results
尽管整体干预显著降低赌博行为(WMD: -3.26),但亚组分析显示:
Discussion
极低的GRADE等级源于三大局限:
Conclusions
未来应开发神经科学导向的模块化干预,整合fMRI生物标记与游戏化设计(如DeMello 2024方案),同时建立跨国注册研究以追踪数字原住民的长期风险。
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