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数字媒介与文化霸权:《泰坦尼克号:时空冒险》中的阶级、权力与历史休闲研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月15日 来源:World Leisure Journal 2.0
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研究人员通过分析叙事驱动型历史游戏《泰坦尼克号:时空冒险》,探讨了20世纪早期休闲活动如何成为文化霸权(cultural hegemony)的载体。该研究运用葛兰西(Gramsci)、布迪厄(Bourdieu)等理论框架,揭示了游戏如何将休闲空间阶级化:头等舱区域强化精英权力,而底层角色通过非正式休闲行为实施抵抗。这项研究填补了数字休闲研究中意识形态结构分析的空白,为历史游戏作为文化批判平台提供了新视角。
这项跨学科研究将数字游戏《泰坦尼克号:时空冒险》(Titanic: Adventure Out of Time)视为文化实验室,解码了爱德华时代休闲活动背后隐藏的权力密码。通过定性叙事分析(qualitative narrative analysis)方法,研究者发现游戏引擎精准复刻了1912年邮轮上的社会解剖图:头等舱的正式舞会与下午茶成为展示精英文化资本(cultural capital)的剧场,而三等舱的即兴歌舞则演变为底层乘客的微观抵抗(micro-resistance)场域。
研究巧妙融合葛兰西(Gramsci)的文化霸权理论、布迪厄(Bourdieu)的惯习(habitus)概念、埃利亚斯(Elias)的文明化进程理论,以及戈夫曼(Goffman)的社会表演理论,构建出"数字甲板社会学"。游戏中的每个交互选择都成为阶级协商(class negotiation)的缩影——玩家在虚拟沙龙中与贵族对话时,系统会通过对话树(dialogue tree)隐晦强化符号暴力(symbolic violence);而当角色潜入锅炉房时,工人群体的俚语和肢体语言则构成对抗性解码(counter-hegemonic decoding)。
特别值得注意的是,研究揭示了数字休闲(digital leisure)的双重性:既是社会控制的软性工具,也是权力反抗的像素化战场。该发现为理解元宇宙(metaverse)时代的文化再生产(cultural reproduction)提供了历史参照系,证明游戏引擎不仅能渲染3D模型,更能编码社会记忆(social memory)的DNA。
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