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经颅直流电刺激单次干预对网络游戏过度使用者抑制控制及冲动性的调控效应
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月16日 来源:Behavioural Brain Research 2.6
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针对网络游戏过度使用(EUG)导致的抑制控制缺陷和冲动性增强问题,西北师范大学团队采用双盲随机对照试验,通过阳极tDCS刺激右侧背外侧前额叶皮层(rDLPFC),发现单次1.5mA/20分钟刺激可显著提升GO/NOGO任务总准确率(ηp2=0.37)、降低NOGO错误率(ηp2=0.35),并减少BIS-11量表评分,为非侵入性脑刺激治疗网络游戏障碍(IGD)提供新证据。
在数字时代浪潮中,网络游戏如同双刃剑,既带来娱乐享受,也催生出日益严重的公共卫生问题——网络游戏过度使用(EUG)。这种现象不仅导致学业荒废、社交障碍,更与大脑关键区域的异常改变密切相关。研究显示,沉迷游戏的玩家大脑中,负责理性决策的背外侧前额叶皮层(DLPFC)会出现结构性改变,就像交通枢纽出现信号紊乱,最终导致"刹车系统"失灵——表现为抑制控制能力下降和冲动行为增加。这种神经机制与物质成瘾惊人相似,使得玩家即便意识到危害仍难以自拔。
西北师范大学的研究团队敏锐捕捉到这一科学问题。他们注意到,虽然经颅直流电刺激(tDCS)这种"无创脑部按摩"技术在改善成瘾行为方面展现出潜力,但关于其对网络游戏过度使用者认知功能的影响仍存在争议。更关键的是,单次tDCS干预能否产生立竿见影的效果?其作用机制是否通过调节右侧DLPFC(rDLPFC)的兴奋性来实现?这些问题直接关系到临床应用的可行性。
为解开这些谜团,研究人员设计了一项精巧的双盲随机对照试验。他们从142名大学生中筛选出57名符合EUG标准的受试者,采用GO/NOGO任务和BIS-11量表作为"认知标尺",通过对比真实刺激组与伪刺激组的数据变化,首次系统评估了单次tDCS干预对游戏相关干扰抑制和冲动性的调控效果。这项开创性研究最终发表在《Behavioural Brain Research》期刊,为认知神经科学领域提供了重要证据。
关键技术方法包括:1)采用1.5mA阳极tDCS刺激rDLPFC持续20分钟;2)通过计算机化GO/NOGO任务评估抑制控制能力,记录总准确率、NOGO错误率和GO反应时;3)使用BIS-11量表测量冲动性水平;4)所有数据分析采用SPSS软件进行对数转换和重复测量方差分析。
【研究结果】
参与者:最终纳入分析的57名16-26岁受试者均表现出典型EUG特征,两组基线数据均衡可比。
统计分析方法:经对数转换验证数据符合正态分布后,采用配对t检验和重复测量ANOVA分析干预效果,效应量通过ηp2值呈现。
tDCS对游戏相关干扰抑制控制的影响:真实刺激组表现出"三重改善"——总准确率显著提升(F(1,54)=31.83)、NOGO错误率明显降低(F(1,54)=28.83)、GO反应时延长(F(1,54)=9.98),效应量ηp2介于0.16-0.37之间,而伪刺激组无显著变化。
tDCS对冲动性的影响:真实刺激组BIS-11总分及各维度得分均显著下降,表明tDCS对冲动性具有多维度改善作用。
【讨论与结论】
这项研究首次证实,单次tDCS刺激rDLPFC即可产生"认知重塑"效应。就像为大脑按下"重置键",这种干预能同步增强抑制控制能力和降低冲动性,形成双重保护机制。特别值得注意的是,GO反应时的延长反映受试者决策更加审慎,而非反应迟钝——这正体现了DLPFC作为"大脑指挥官"的功能强化。
从临床应用角度看,该研究为开发非药物干预方案提供了重要启示。相比需要长期服药的传统方法,tDCS具有无创、安全、起效快的特点。研究团队特别指出,这种单次干预模式在校园、社区等场景中具有显著推广优势,可作为早期干预的有效手段。
当然,研究也存在一些局限,如样本量较小、缺乏长期随访数据等。未来的研究需要扩大样本多样性,探索多疗程干预的累积效应,并借助fMRI等技术深入解析神经机制。但无论如何,这项研究已经为理解tDCS改善EUG的认知神经机制打开了新窗口,其发现不仅适用于游戏成瘾,对其它行为成瘾的干预也具有借鉴意义。
正如研究者强调的,这项工作的核心价值在于揭示了"增强抑制控制能力可能是tDCS改善EUG的认知机制"。这一发现将看似简单的脑刺激技术与深层的认知神经科学理论紧密联结,为开发精准化、个性化的神经调控方案奠定了坚实基础。在数字化生存日益普及的今天,这类研究无疑具有重要的社会价值和临床意义。
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