沉浸式体验问卷简版(IEQ-SF)的开发与验证:基于项目反应理论与开放科学的新型测评工具

【字体: 时间:2025年07月19日 来源:International Journal of Human-Computer Studies 5.3

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  研究人员针对游戏体验研究中长问卷成本高、效率低的问题,采用项目反应理论(IRT)和开放科学方法,开发出11项的沉浸式体验问卷简版(IEQ-SF)。通过4项验证研究证实其与原版31项IEQ等效,为HCI领域提供高效测量工具,同时制定量表开发最佳实践指南。

  

在数字娱乐产业蓬勃发展的今天,电子游戏已成为主流休闲方式和人机交互(HCI)研究的重要领域。与追求效率的生产力软件不同,游戏的核心价值在于其提供的沉浸式体验——那种让玩家忘却现实、全身心投入虚拟世界的奇妙感受。16年前诞生的沉浸式体验问卷(IEQ)虽被广泛引用,但其31项的冗长设计已无法适应当前在线研究平台按分钟计费的模式,且开发方法基于过时的经典测验理论(CTT)。

针对这一现状,由Joe Cutting领衔的研究团队运用现代项目反应理论(IRT)和开放科学资源,开展了一项开创性研究。他们首先对3539份开放数据集进行因子分析,确认原IEQ的"参与度(Involvement)"、"现实解离(Real-World Dissociation)"和"挑战性(Challenge)"三维度结构。通过IRT分析项目区分度与信息量,结合专家论证,最终精选出11个最具代表性的条目构成简版问卷(IEQ-SF)。研究团队随后通过四项验证研究(包括343名参与者的新实验),证明这个"瘦身"版问卷在保持心理测量学效度的同时,将填写时间从3分钟缩短至1分钟,能为研究者节省10-15%的调研成本。

关键技术方法包括:利用mirt包进行IRT分析,基于开放科学平台共享的3539份历史数据开展验证性因子分析(CFA),通过交叉验证比较原版与简版的结构方程模型拟合度,并采用经典测验理论(CTT)指标检验简版的信效度。

【研究结果】

  1. 因子结构确认:大样本分析证实原IEQ三因子模型优于单因子模型(CFI=0.95, RMSEA=0.06)
  2. 项目筛选:IRT分析选出在θ=-2至2区间提供最大信息量的11个项目,如"我完全专注于游戏"(参与度)
  3. 效度验证:简版与原版总分相关性达r=0.92,各维度α系数均>0.8
  4. 敏感性检验:能有效检测游戏难度变化带来的沉浸度差异(p<0.001)

这项发表在《International Journal of Human-Computer Studies》的研究具有多重意义:其一,为游戏开发者提供高效评估工具,有助于优化用户体验设计;其二,建立的量表开发范式(包括预注册、数据共享等开放科学实践)为心理学测量工具开发树立新标准;其三,证实通过科学方法精简的问卷能保持原量表的心理测量学特性,这对存在类似问题的研究领域具有示范价值。正如作者Paul Cairns强调的,IEQ-SF不仅解决了研究成本问题,其开发过程本身也是"对科学透明化承诺的具体实践"。

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