综述:基于家庭的虚拟现实训练对衰弱老年人平衡、力量和活动能力的增强效果:系统综述与荟萃分析

【字体: 时间:2025年07月20日 来源:JMIR Serious Games 3.8

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  这篇综述系统评价了家庭虚拟现实(VR)训练对衰弱/衰弱前期(Pre-frailty)老年人平衡(Berg Balance Scale)、力量(Chair Stand Test)和移动能力(Timed Up and Go)的干预效果,荟萃分析显示VR显著改善平衡功能(MD=3.62,95%CI 2.29-4.95,P<0.001),但对下肢力量和功能性移动能力的改善证据不足。

  

背景

衰弱(Frailty)作为老年综合征,与跌倒风险增加、住院率和生活质量下降密切相关。传统运动疗法常因可及性障碍和移动受限难以实施,而虚拟现实(VR)技术通过实时反馈的交互训练,为居家康复提供了创新解决方案。研究显示VR可能通过多感官刺激和任务导向训练改善运动控制能力。

研究目的

本系统评价旨在评估家庭VR训练对衰弱/衰弱前期老年人平衡、力量和移动能力的干预效果,为远程康复模式提供循证依据。

研究方法

通过系统检索PubMed、Scopus和Web of Science数据库,纳入65岁以上衰弱/衰弱前期患者接受家庭VR训练的随机对照试验(RCT)和非随机对照研究。对照组包括常规护理、传统运动或不干预。采用物理治疗证据数据库(PEDro)量表评估研究质量,使用随机效应模型计算Berg平衡量表(BBS)、计时起立行走测试(TUG)和椅子站立测试(CS)的合并均数差(MD)。

主要发现

纳入6项研究共407名受试者(平均年龄75.2±6.4岁),其中198人接受VR干预。VR训练平均持续13.3±7.7周,每次25.3±5分钟。关键发现包括:

  • 平衡功能:BBS评分显著改善(MD=3.62分,95%CI 2.29-4.95,P<0.001),效应量达中等水平(Cohen's d=0.71)
  • 移动能力:TUG测试未显示显著差异(MD=-0.37秒,P=0.35)
  • 下肢力量:CS测试变化无统计学意义(MD=-0.20次,P=0.79)

典型VR方案包括微软Kinect体感游戏(50%研究使用)和任天堂Wii平衡板训练,训练内容侧重动态平衡和重心控制。

临床意义

研究证实家庭VR训练可有效改善衰弱老年人的姿势控制能力,这可能与VR特有的视觉-前庭整合训练机制有关。但值得注意的是:

  1. 干预效果存在"天花板效应":基础功能较差(Fried量表≥3项标准)者获益有限
  2. 技术障碍影响依从性:25%研究报告老年参与者需要辅助设备操作指导
  3. 剂量效应关系:每周3次、每次≥25分钟的训练方案显示出最佳效益

局限性

现有证据存在以下不足:

  • 样本量偏小(中位数n=37)导致检验效能不足
  • 干预方案异质性高(从6周到6个月不等)
  • 缺乏长期随访数据(仅1项研究随访超过6个月)

未来展望

建议研究方向包括:

  1. 开发衰弱特异性VR训练模块,整合抗阻和平衡双重训练
  2. 建立远程监测系统解决居家训练的安全性问题
  3. 探索VR认知-运动双任务训练对衰弱多维表现的改善作用

该综述为老年远程康复提供了重要循证依据,提示VR技术可作为传统康复的有益补充,但需要进一步优化干预方案以适应衰弱人群的特殊需求。

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