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急性游戏化运动对短视频相关抑制控制的特异性增强效应:基于事件相关电位的研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月20日 来源:Phytochemistry Letters 1.3
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随着短视频应用的普及,用户平均每日使用时长高达151分钟,导致部分人群出现短视频成瘾(short video addiction),表现为抑制控制(inhibitory control)缺陷和行为冲动。为探索更有效的干预策略,研究人员比较了急性游戏化运动(exergaming)与常规有氧运动(cycling)对抑制控制的影响。研究发现,两者均提升一般抑制控制(如非视频app图像刺激NVA的准确性及P3振幅),但仅exergaming显著增强短视频相关抑制控制(SVA的准确性和P3振幅)。这一成果突显了exergaming在多感官认知参与中的优势,为成瘾干预提供了新方向。
随着智能手机的普及,短视频应用如抖音、快手等在中国用户中迅速风靡。截至2024年6月,用户数已突破10.5亿,日均使用时长高达151分钟。这种沉浸式体验虽带来娱乐,却埋下了成瘾隐患:部分用户无法自控地刷视频,即使面临注意力涣散、睡眠质量下降等负面影响。这种行为冲动根源在于大脑抑制控制(inhibitory control)的缺陷——即无法抑制对诱惑刺激的响应。根据双系统模型,短视频成瘾者往往奖励系统(reward system)过度活跃,而抑制系统(inhibitory system)发育不足,导致他们难以抗拒即时满足。传统干预如急性有氧运动(acute aerobic exercise)虽能提升一般抑制控制,但研究指出其认知参与度低,对特定场景(如短视频相关控制)效果有限。例如,Diamond强调,理想干预需融合认知挑战和情感满足,而非单纯体力活动。
为解决这一问题,研究人员开展了一项创新研究,比较了急性游戏化运动(exergaming)与常规骑行运动(cycling ergometer)对短视频相关抑制控制的差异化影响。研究采用事件相关电位(event-related potential, ERP)技术,结合行为测试,揭示exergaming在提升特定抑制控制上的独特优势。结果表明,exergaming不仅增强一般抑制控制,还特异性改善短视频刺激下的表现,这为成瘾干预提供了高效策略。论文发表在相关领域期刊。
研究关键技术方法包括:招募87名日均短视频使用超150分钟的参与者,随机分为三组(exergaming组、cycling组、对照组),每组进行30分钟指定干预;随后,通过Go/No-go任务(抑制控制标准范式)测量行为指标(准确性和反应时)和ERP成分(N2和P3的振幅与潜伏期),使用脑电图(EEG)记录神经活动。
Participants
研究招募105名参与者,随机分配至exergaming、cycling或对照组,最终87人完成实验(排除未遵指令或数据异常者)。所有参与者日均短视频使用超150分钟,确保样本代表短视频成瘾高风险人群。
Demographics and questionnaires
通过方差分析(ANOVA)或Kruskal-Wallis检验,三组在人口统计和问卷数据(如成瘾倾向)上无显著差异(所有p值>0.05),表明组间基线一致。
Behavioral results
在Go试次(响应任务)中,反应时和准确性无组间差异。在No-go试次(抑制响应任务)中,exergaming组对短视频app图像刺激(SVA)的准确性显著高于cycling组和对照组(p<0.05),而对非视频app图像(NVA),exergaming和cycling组均提升准确性。
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