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增强现实赋能科学教育:EDMV-AR体验式学习模型提升小学生学业表现与行为模式的实证研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月23日 来源:Computers in Human Behavior Reports 4.9
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针对传统科学教育中体验缺失与认知脱节问题,浙江大学团队基于Kolb体验学习理论开发EDMV-AR(Experience-Decomposition-Modeling-Verification)教学模型。通过62名五年级学生的对照实验发现,该模型显著提升学生学业成绩(p<0.01)、参与度(U=18.05)及自主行为,为AR技术与科学探究的深度融合提供理论框架与实践范式。
科学教育正面临前所未有的挑战:尽管国际评估显示部分国家在科学素养培养上表现突出,但传统教学方式仍难以解决学生"认知体验断层"问题。抽象的科学概念、缺乏真实情境的探究过程,使得许多孩子对科学失去兴趣。更令人担忧的是,标准化教学模式将科学探究简化为固定流程,阻碍了学生批判性思维的培养。这种困境在小学阶段尤为明显——当孩子们处于皮亚杰理论中的"具体运算阶段"时,他们需要可触摸、可交互的学习体验,而传统课堂却往往提供符号化的知识灌输。
面对这一难题,浙江大学教育学院的研究团队将目光投向增强现实(Augmented Reality, AR)技术。这种能将虚拟信息叠加到真实世界的技术,理论上可以突破时空限制,让抽象概念可视化、复杂过程可操作。但现有研究多聚焦技术实现,缺乏系统的教学设计框架。为此,研究人员创新性地将Kolb体验学习理论与AR技术结合,提出EDMV-AR四阶段模型,并在《Computers in Human Behavior Reports》发表研究成果。
研究采用混合方法设计,选取中国南方某公立小学62名五年级学生,通过准实验对比EDMV-AR组与传统教学组差异。关键技术包括:基于Elephant XR平台构建AR学习环境,开发地理单元三维地形模型;使用GSEQ 5.1进行滞后序列分析(Lag Sequential Analysis)解码行为模式;结合Mann-Whitney U检验量化学习体验差异。
5.1 学业表现
预处理平衡检验确认两组基线无差异(t=0.44)。干预后,EDMV-AR组成绩显著优于对照组(F=3.52, p<0.01),效应量η2=0.13,证实AR环境促进知识建构。
5.2 学习体验
非参数检验显示AR组在参与度(Z=42)、胜任感(Z=38)和兴趣(Z=16)维度均显著提升(p<0.01),但挑战感知无统计学差异,反映需优化认知负荷设计。
5.3 行为模式
行为编码发现AR组形成"工具交互(CA_WLT占38.64%)→小组讨论(CA_WGM)→自我调节"的闭环,而对照组依赖教师单向输入(CI_ATB占27.88%)。显著行为序列差异(14 vs 16条)表明AR重塑学习路径。
5.4 质性分析
访谈显示AR组在"沉浸感"(编码频次9)和"知识迁移"(B2频次9)上表现突出,三维注册技术有效激活先验认知图式。
这项研究突破性地实现了三个理论创新:首先,EDMV-AR模型将Kolb循环升级为"体验-解构-建模-验证"的立体认知环路,解决传统体验学习受物理环境限制的问题;其次,通过行为序列分析揭示AR环境下"多主体协同认知"机制,为分布式认知理论提供新证据;最后,提出的"结构化体验活动框架"为平衡技术负荷与教学调控提供方法论指导。
实践层面,研究证实AR不仅可作为展示工具,更能成为认知脚手架系统——当五年级学生通过手势操纵虚拟地形(如图6所示),其空间推理能力得到显著锻炼。这种"具身认知"效应,让海拔、坡度等抽象概念转化为肌肉记忆,这正是传统二维地图教学无法实现的。
研究的局限在于样本地域集中性和短期干预设计,未来可扩展跨文化比较研究。但毋庸置疑,这项成果为智能时代科学教育转型提供了关键拼图:当技术赋能与教学设计形成共振,每个孩子都将有机会像科学家一样思考,在虚实融合的世界中探索科学的奥秘。
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