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侏儒乌贼(Sepia bandensis)物体游戏行为缺失的实证研究及其动物福利启示
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月25日 来源:Applied Animal Behaviour Science 2.2 2.2
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为解决头足类动物福利评估中游戏行为研究的空白,研究人员以侏儒乌贼(Sepia bandensis)为模型,通过对比富集环境与贫瘠环境中对四类刺激物体的反应,首次系统评估了该物种的物体游戏行为倾向。研究发现:尽管贫瘠组个体表现出对玻璃珠的亲近倾向,但所有个体均未表现出符合Burghardt标准的游戏行为,提示该物种福利保障应优先提供静态栖息地结构而非交互式玩具。该成果为头足类差异化的圈养管理策略提供了重要依据。
在海洋无脊椎动物中,头足类以其复杂的大脑结构和令人惊叹的认知能力独树一帜。从章鱼使用椰子壳作为工具,到乌贼展现的自我控制能力,这些软体动物不断刷新人类对无脊椎动物智能的认知边界。然而随着全球实验室和展示场所对头足类需求的增长,一个关键矛盾日益凸显:我们对这些聪明生物的福利需求了解却仍停留在初级阶段。特别是在乌贼研究领域,虽然其认知能力已被证实与章鱼相当甚至更优,但针对其环境富集需求的研究几乎空白。
美国研究机构(根据通讯作者Robyn J Crook的署名信息推测为美国科研单位,原文未明确标注具体机构)的科研团队选择实验室常用物种——侏儒乌贼(Sepia bandensis)作为研究对象,开展了一项开创性的行为学研究。这种体长仅8厘米的印度洋-太平洋物种,因其易饲养特性和卓越的视觉认知能力,已成为神经生物学和行为学研究的重要模型。研究人员设计了两阶段实验:首先通过多物体选择测试筛选潜在游戏对象,随后在富集环境(含沙底质、PVC管等)与贫瘠环境(完全裸露)的对比中,系统观察个体对玻璃珠、气泡石等刺激物的反应模式。
研究采用视频记录与GLMM统计分析相结合的方法,重点量化了两种行为指标:直接接触物体的交互行为(Interaction)和空间接近行为(Proximity)。所有13个实验个体均来自实验室繁殖种群,排除了野外捕获个体的应激干扰。通过连续4天、每天30分钟的高频观测,建立了超过26小时的行为数据库。
【对象选择测试】
在初筛阶段,水轮和橡皮鸭玩具完全未能引发任何交互行为,仅记录到3次短暂(<5秒)的触腕接触玻璃珠事件。这一结果促使研究人员在正式实验中剔除无效刺激物,集中研究玻璃珠和气泡石的反应模式。
【单对象游戏行为】
在严格控制的环境对比实验中,两个关键发现尤为突出:
1)无论是富集组还是贫瘠组,均未观察到符合Burghardt游戏行为五要素的互动表现,包括重复性接触、自发探索等特征行为;
2)贫瘠组个体在实验后期(第3-4天)表现出显著的空间偏好,更倾向于停留在放置玻璃珠的箱体半区(p<0.05),但这种"亲近行为"未伴随实际物体操控。
【讨论与启示】
这项发表在《Applied Animal Behaviour Science》的研究首次证实:与章鱼不同,侏儒乌贼缺乏物体游戏行为的生物学基础。这一发现颠覆了"高认知能力必然伴随游戏行为"的常规假设,揭示了头足类内部的行为多样性。特别值得注意的是,贫瘠环境中个体对玻璃珠的"伪亲近"更可能反映其伪装本能而非游戏动机,这为理解乌贼应激反应提供了新视角。
从动物福利实践角度看,研究明确建议:针对乌贼的圈养管理应聚焦于提供沙质底床、岩石遮蔽等静态环境要素,而非效仿章鱼饲养中常用的交互式玩具。这一结论不仅为实验室动物伦理规范提供了实证依据,也对水族馆等展示场所的饲养标准具有直接指导价值。未来研究可进一步探索:不同发育阶段(如幼体)的游戏行为可能性,以及运动游戏(motor play)等未被检测的行为模式。
该研究通过严谨的实验设计填补了头足类比较行为学的重要空白,其方法论框架(如Burghardt标准的应用)也为无脊椎动物游戏行为研究建立了可复制的技术范式。随着欧盟2010/63/EU指令将头足类纳入实验动物保护范围,这类基础研究将为全球范围内日益增长的伦理需求提供关键科学支撑。
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