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游戏体验对成瘾的双刃剑效应:基于沉浸、逃避与愉悦的多维机制研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月27日 来源:Computers in Human Behavior: Artificial Humans
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推荐:本研究针对游戏成瘾机制不明确的问题,通过两阶段调查(n=1,026)构建结构方程模型,首次纳入早期成瘾的遗留效应,发现沉浸(Immersion)和逃避(Escapism)促进成瘾,而愉悦(Enjoyment)显著降低成瘾(p.c.=-0.13),模型解释53%变异量,为游戏设计伦理提供新依据。
随着数字娱乐产业的爆发式增长,网络游戏成瘾已成为全球性公共卫生问题。流行病学数据显示约3.05%的游戏玩家存在成瘾症状,伴随抑郁、社交障碍等严重后果。尽管既往研究已发现缺乏自控策略、社交焦虑等因素与成瘾相关,但始终未能解决两个关键科学问题:一是各类游戏体验要素(如忠诚度、愉悦感等)在相互关联时如何独立影响成瘾;二是早期成瘾状态对当前成瘾的遗留效应如何量化。这些认知空白使得游戏开发商在追求用户粘性时面临伦理困境,也令公共卫生干预缺乏精准靶点。
为破解这一难题,来自中国台湾的研究团队在《Computers in Human Behavior: Artificial Humans》发表创新性研究。该团队采用独特的两阶段调查设计(间隔1个月),收集1,026名玩家的完整数据,运用结构方程模型(SEM)控制变量间相关性,首次同步考察游戏忠诚度(Loyalty)、愉悦感(Enjoyment)、逃避行为(Escapism)、沉浸体验(Immersion)四大体验维度与成瘾的关联,并创新性地将成瘾分为早期成瘾和当前成瘾两个时序维度。
研究主要采用三项关键技术:1)基于IGDT-10量表的成瘾诊断工具实现医学级评估;2)多阶段问卷设计有效分离预测变量与结果变量;3)通过相关调整法和哈曼单因子检验控制共同方法偏差。样本覆盖台湾地区18-50岁核心玩家群体,男性占72.9%,高等教育比例达94.1%,具有地域代表性。
【研究结果】
成瘾的时序效应:早期成瘾对当前成瘾的路径系数高达0.66(p<0.001),证实成瘾具有显著持续性,但t检验显示一个月内成瘾程度仍出现统计学显著下降(t=-4.57)。
体验要素的分化影响:
• 逃避现实(Escapism)通过占据心理带宽显著加剧成瘾(p.c.=0.11),印证其作为应对现实压力的病态补偿机制
• 沉浸体验(Immersion)通过提升刺激耐受阈值促进成瘾(p.c.=0.07),与多巴胺奖赏系统激活理论吻合
• 反直觉的是,游戏愉悦感(Enjoyment)显著降低成瘾风险(p.c.=-0.13),研究者推测低唤醒状态的满足感减少了神经系统的过度兴奋
交互效应分析:除早期成瘾与忠诚度的交互项外,多数体验要素间存在协同放大效应,而愉悦感能缓冲早期成瘾的恶化趋势,这一发现为干预提供新思路。
研究结论颠覆了"所有正向游戏体验必然导致成瘾"的传统认知,揭示出愉悦感通过维持情绪稳态的特殊保护机制。该发现为游戏产业指明伦理化发展路径——通过强化满足感而非刺激强度来提升用户粘性,同时为临床干预提供新靶点:针对逃避动机的认知行为疗法可能比单纯限制游戏时间更有效。值得注意的是,研究样本局限在台湾地区,未来需跨文化验证。这项研究首次建立游戏体验要素与成瘾的精细化映射关系,其53%的解释力为后续神经生物学机制研究奠定基础,对平衡数字娱乐产业发展与公共健康具有里程碑意义。
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