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综述:定义多人在线游戏中的毒性行为:系统性文献综述
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月28日 来源:Computers in Human Behavior Reports 4.9
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这篇综述通过系统性文献分析(PRISMA 2020框架)梳理了853篇文献,最终纳入32篇HCI(人机交互)领域研究,首次提出多维毒性定义:涵盖交互形式(文本/语音/行为)、目标(队友/对手)、意图(外部/内部)和时序(主动/反应),为电竞(eSports)产业和玩家心理健康研究提供了理论基准。
近年来,《英雄联盟》(LoL)、《DOTA 2》等MOBA(多人在线战术竞技)游戏的爆发式增长,使得游戏内毒性行为(toxicity)成为HCI领域的研究热点。这种被玩家视为破坏性的行为(如辱骂、挂机、恶意送人头)不仅损害玩家心理健康,还导致游戏公司面临用户流失的经济损失。然而,学界对毒性的定义长期缺乏共识——有人将其等同于网络欺凌(cyberbullying),有人则强调其情境性特征。这种混乱使得开发有效的干预措施举步维艰。
通过PRISMA框架对2014-2023年间6大数据库(如ACM Digital Library、Scopus)的853篇文献进行筛选,最终锁定32篇核心研究。分析发现:
基于归纳性内容分析,研究者提出毒性的四维定义模型:
以《英雄联盟》排位赛为例,该框架成功区分:
当前研究样本集中于MOBA游戏,未来需扩展至开放世界、FPS(第一人称射击)等类型。此外,多维定义尚未通过大规模实证验证,后续可开发标准化测量工具(如Toxicity Scale Questionnaire, TSQ)。
这项研究为理解虚拟世界中的攻击性行为提供了新范式,其框架不仅适用于游戏设计,对社交媒体、元宇宙等场景的毒性管理同样具有启示意义。
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