综述:定义多人在线游戏中的毒性行为:系统性文献综述

【字体: 时间:2025年07月28日 来源:Computers in Human Behavior Reports 4.9

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  这篇综述通过系统性文献分析(PRISMA 2020框架)梳理了853篇文献,最终纳入32篇HCI(人机交互)领域研究,首次提出多维毒性定义:涵盖交互形式(文本/语音/行为)、目标(队友/对手)、意图(外部/内部)和时序(主动/反应),为电竞(eSports)产业和玩家心理健康研究提供了理论基准。

  

多人在线游戏中的毒性行为:从混沌到多维定义

研究背景与现状

近年来,《英雄联盟》(LoL)、《DOTA 2》等MOBA(多人在线战术竞技)游戏的爆发式增长,使得游戏内毒性行为(toxicity)成为HCI领域的研究热点。这种被玩家视为破坏性的行为(如辱骂、挂机、恶意送人头)不仅损害玩家心理健康,还导致游戏公司面临用户流失的经济损失。然而,学界对毒性的定义长期缺乏共识——有人将其等同于网络欺凌(cyberbullying),有人则强调其情境性特征。这种混乱使得开发有效的干预措施举步维艰。

系统性文献分析的突破

通过PRISMA框架对2014-2023年间6大数据库(如ACM Digital Library、Scopus)的853篇文献进行筛选,最终锁定32篇核心研究。分析发现:

  • 术语演变:早期研究(如Blackburn & Kwak, 2014)将毒性等同于网络欺凌,但后续工作(如Kordyaka et al., 2023)指出其独特特征——实时交互、匿名性(online disinhibition)和匹配系统(matchmaking)的公平性。
  • 关键矛盾点:75%研究将毒性视为外部伤害行为(如辱骂队友),而25%认为其包含内部压力释放(如因挫败感引发的消极游戏)。

四维定义框架的构建

基于归纳性内容分析,研究者提出毒性的四维定义模型:

  1. 交互形式:72%行为通过文本(如聊天框攻击)实现,但语音(如语音频道嘲讽)和行为(如故意破坏游戏进度)同样常见。
  2. 目标对象:仅16%研究区分针对队友或对手的毒性,多数将其视为普适现象。
  3. 行为意图:外部伤害(如羞辱他人)占主导,但部分行为(如spam pings连续信号骚扰)实为应对游戏挫折的应激反应。
  4. 发生时序:作弊(cheating)等属于预谋性行为(system 2驱动),而 rage quit(愤怒退出)多为即时反应(system 1驱动)。

定义的应用价值

以《英雄联盟》排位赛为例,该框架成功区分:

  • 预谋毒性:代练(smurfing)、外挂属于有计划行为;
  • 应激毒性:信号骚扰(spam pings)、挂机常由团战失败触发;
  • 混合类型:恶意送人头(intentional feeding)可能兼具两种特征。

理论与实践启示

  • 游戏设计:针对不同维度设计干预措施,如预谋行为需加强账号监管,应激行为可引入实时情绪调节机制。
  • 研究范式:建议未来探索RTS(即时战略)等不同游戏类型的毒性特征,验证定义的普适性。

局限与展望

当前研究样本集中于MOBA游戏,未来需扩展至开放世界、FPS(第一人称射击)等类型。此外,多维定义尚未通过大规模实证验证,后续可开发标准化测量工具(如Toxicity Scale Questionnaire, TSQ)。

这项研究为理解虚拟世界中的攻击性行为提供了新范式,其框架不仅适用于游戏设计,对社交媒体、元宇宙等场景的毒性管理同样具有启示意义。

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