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"移动游戏化干预对青少年体力活动的促进作用:基于T2M应用的4周随机对照试验研究"
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年07月31日 来源:European Journal of Sport Science 3
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这篇研究通过单盲集群随机对照试验,验证了基于移动端的游戏化应用T2M(Time to Move)对12-14岁中学生体力活动的干预效果。研究采用计步器(Newfeel Onwalk One Plus)和运动视频追踪系统,通过徽章、积分和排行榜等游戏化元素,使实验组65%达成每日万步目标(p=0.043,d=0.40),68%完成运动目标(p=0.0001,d=0.77),PAQ-C评分显著提升(p=0.0114,d=0.51),证实游戏化设计能有效提升青少年运动依从性。
全球80%青少年未达到世界卫生组织(WHO)推荐的每日60分钟中高强度体力活动(PA)标准,体力不足已成为21世纪第四大死亡风险因素。基于自我决定理论(SDT),研究团队开发了整合计步与运动功能的T2M移动应用,通过满足自主性、胜任感和关联性三大心理需求,旨在改善12-14岁青少年运动习惯。
采用单盲集群随机对照设计,将土耳其布尔萨某中学25名7年级学生分为对照组(CG,n=13)和实验组(EG,n=12)。两组均使用T2M应用追踪每日万步目标和10组基础运动(含热身、上下肢训练及放松),实验组额外获得游戏化激励:
积分系统:每100步=1分(上限150分/日),完成运动奖励300分
徽章机制:连续5天达标可获额外300-500分
排行榜:实时显示个人与班级排名
研究通过PAQ-C量表、计步器数据及6个月后随访评估效果。
目标达成率:实验组日均步数达9493步,显著高于对照组的9185步;65%实验组学生完成万步目标(vs对照组40%),68%坚持每日运动(vs对照组15%)
行为持续性:干预结束6个月后,70%实验组学生仍保持运动习惯(对照组仅27%),主要障碍为课业压力
心理量表:实验组PAQ-C评分从2.4提升至3.4(p=0.0114),效应量达中等水平(d=0.51)
游戏化设计通过三重作用路径提升参与度:
即时反馈:每日积分与徽章强化成就感
社交激励:班级排行榜激发竞争意识
目标可视化:运动视频记录功能降低执行难度
该研究为首个针对青少年整合计步与运动功能的游戏化干预方案,其Firebase数据库架构和模块化设计(见图3-4)可扩展至其他年龄段。未来可加入社交功能(如点赞、组队挑战)进一步优化SDT中的关联性需求。
样本量较小(n=25)、性别分布不均(女生占68%)、4周干预周期较短,后续需扩大样本并延长观察期。研究证实移动游戏化可作为校外场景中提升青少年PA水平的有效工具。
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