综述:虚拟现实技术在酒精使用障碍评估和治疗中的应用——系统性范围综述方法论研究

【字体: 时间:2025年08月09日 来源:Addiction Science & Clinical Practice 3.2

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  这篇综述系统评价了虚拟现实(VR)技术在酒精使用障碍(AUD)领域的应用现状,重点分析了22项研究的实验设计、治疗范式和技术特征。结果表明VR线索暴露疗法(VR-CET)能有效诱发主观渴求(craving),但存在技术方案异质性大、生理指标测量不足(仅4项含HR/EEG)、长期疗效数据缺乏等局限。新兴的VR辅助认知行为疗法(VR-CBT)和环境丰富化(EE)等范式正在临床试验(NCT)中验证。

  

背景

酒精使用障碍(AUD)作为严重精神疾病,现有疗法复发率高达60-85%。虚拟现实(VR)技术通过模拟真实场景为AUD治疗带来新思路,但既往研究结果存在异质性。本综述聚焦方法论层面,系统分析VR在AUD领域应用的研究设计、技术参数和治疗范式。

方法

采用PRISMA-ScR指南,检索7大数据库获得1,197篇文献,最终纳入22项研究(16项已完成试验+6项研究方案)。纳入标准要求:使用头戴显示器(HMD)的VR干预;研究对象符合DSM-5的AUD诊断;包含酒精消耗或渴求等临床终点。

结果

技术特征:

• 硬件:19项研究采用Oculus Rift头显,4项使用ALCO-VR软件

• 场景:除1项医院/地铁厌恶场景研究外,其余均含酒吧/餐厅等酒精关联环境

• 多感官:9项研究同步使用酒精气味增强沉浸感

治疗范式:

  1. 评估研究(n=9):单次7-23分钟VR暴露,通过视觉模拟量表(VAS)和生理指标(HR/EEG/sAA)测量渴求

  2. 治疗研究(n=13):

    • VR-CET:6-8次暴露,采用渐进式(n=3)或洪水法(n=1)

    • 创新范式:VR-CBT整合认知重构,EE结合正念训练,虚拟隐蔽敏感化(VCS)使用厌恶场景

关键发现:

• 渴求诱导:12/16研究报告主观渴求显著变化,α脑电波(EEG)和皮肤电反应(EDA)等客观指标相关性待验证

• 剂量效应:治疗次数1-13次不等,单次时长8-60分钟,尚无标准化方案

• 安全性:仅4项研究评估模拟器眩晕(SSQ量表),耐受性总体良好

讨论

当前研究的三大局限:

  1. 技术异质性:不同代际VR设备混用,场景真实度差异影响结果可比性

  2. 测量缺陷:仅29%研究含生理指标,主观报告易受期望效应干扰

  3. 临床转化不足:仅1项可行性研究跟踪3个月复发率

未来方向:

• 标准化协议:建议采用Oculus Quest 2等主流设备,统一暴露时长(推荐30分钟/次)

• 多模态评估:结合心率变异性(HRV)和瞳孔测量等客观指标

• 机制探索:EEG研究提示前额叶α波活动可能预测VR-CET疗效

结论

VR技术为AUD治疗提供创新工具,特别是VR-CET表现出稳定的渴求诱导能力。通过规范场景设计、加强生理监测、开展长期随访(NCT05248711等),有望推动VR成为AUD个体化治疗的重要组成部分。环境丰富化和厌恶疗法等新范式值得进一步探索。

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