虚拟现实游戏创作营作为课堂内外品格培养工具:以身份认同促进共情与关怀的实证研究

【字体: 时间:2025年08月15日 来源:Research in Human Development 1

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  这篇研究通过随机对照纵向实验,创新性地将虚拟现实(VR)游戏创作营(Game Jam)应用于尼日利亚三所中学,证实了该干预能显著提升青少年的共情(Empathy)和关怀(Compassion)水平,并持续6个月。研究构建了"身份认知→视角采择(Perspective-taking)→美德培养"的理论路径,为缓解种族歧视提供了基于沉浸式技术(SOCS量表验证)的解决方案,对品格教育(Character Education)和跨文化沟通具有重要实践价值。

  

虚拟现实游戏创作营作为品格培养的创新工具

身份认同的理论框架

研究基于Motyl的身份定义理论,将身份视为回答"我是谁"的独特标识符,包含生理特征、地理来源、社会人口特征等多维度要素。通过Hirsh & Kang的模型,区分了主观认知与客观认知冲突导致的内外部身份冲突,为后续干预奠定理论基础。

尼日利亚的种族认同挑战

研究背景聚焦尼日利亚250多个民族、500余种语言构成的复杂社会生态。历史上殖民者将伊斯兰北部与基督教南部强行合并,导致1967-1970年内战及持续的政治冲突。青少年群体占人口60%,其身份认同塑造直接影响未来社会和谐。

共情与关怀的科学解构

采用Derksen三要素模型解析共情:认知共情(Cognitive Empathy)理解他人心理状态,情感共情(Affective Empathy)共享情绪体验,行为共情则对应行动意愿。通过Strauss五维模型区分关怀(Compassion),强调识别痛苦、理解普遍性、情感共鸣、耐受不适和行动动机的完整链条。

VR游戏创作营的干预设计

研究采用三臂随机对照设计:

  1. 1.

    头脑风暴组(B组):开展身份议题讨论、角色扮演

  2. 2.

    完整创作组(BCD组):增加VR游戏原型设计(使用Alice 3D软件)

  3. 3.

    空白对照组

使用Oculus Quest 2设备实现沉浸体验,测量工具包含:

  • 苏塞克斯-牛津关怀量表(SOCS)

  • 青少年共情量表(AMES)

  • 人际反应指数(IRI)的幻想子量表

核心发现与机制

定量数据显示:

  • BCD组在"理解痛苦普遍性"和"为受苦者感受"维度显著改善(p<0.05)

  • 认知共情提升66.7%,显著高于B组42.8%

  • 关怀行为持续6个月,效应量η2=0.25

定性分析揭示:

  • 参与者能准确定义"将心比心":"想象自己正在经历他人的困境"(B组T2)

  • 种族歧视认知转变:"不应因文化差异贬低他人"(BCD组T3)

  • VR原型设计者更易产生持久的行为改变

教育实践启示

研究证实:

  1. 1.

    9-13小时干预即可产生持续效果

  2. 2.

    身份认知训练是视角采择的有效前导

  3. 3.

    VR沉浸体验强化了"代入感-共情-关怀"的转化链条

  4. 4.

    低成本方案(如Google Cardboard)具有推广潜力

局限与展望

研究受限于学校课时安排,部分BCD组未能充分体验VR成品。建议未来研究延长干预时间,采用跨班级分组降低污染风险,并开发移动端适配方案以提升可及性。

这项开创性工作首次系统验证了VR游戏创作在非WEIRD文化背景下培养道德品质的效果,为将沉浸式技术整合进品格教育课程提供了实证基础。

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