大麻使用障碍与网络游戏障碍的弱症状重叠:基于网络分析的年轻成人群体研究

【字体: 时间:2025年08月16日 来源:Psychiatry Research 3.9

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  为解决大麻使用障碍(CUD)与网络游戏障碍(IGD)的共病机制争议,加拿大纽芬兰纪念大学团队通过网络分析方法,首次探索了652名年轻成人中两种行为成瘾的症状关联。研究发现两者仅存在微弱关联(最大r<0.1),且IGD症状主要与逃避和竞争动机相关。该研究为行为成瘾分类提供了新证据,提示需重新审视DSM-5中成瘾障碍的整合假设。

  

在电子游戏产业爆发式增长(全球11亿玩家)与大麻合法化浪潮(加拿大、德国等多国通过)的双重背景下,年轻群体中同时沉迷游戏与大麻的现象引发学界担忧。尽管《精神障碍诊断与统计手册第五版》(DSM-5)将赌博障碍纳入"物质相关及成瘾障碍"类别,并提议研究网络游戏障碍(IGD)的纳入可能性,但关于IGD与物质使用障碍(SUD)特别是大麻使用障碍(CUD)的关联仍存在巨大争议。传统理论认为两者共享神经认知机制(如冲动控制受损)和动机特征(如逃避现实),但缺乏症状层面的实证证据。

加拿大纽芬兰纪念大学(Memorial University of Newfoundland)心理学系的研究团队创新性地采用心理测量网络理论框架,对652名18-29岁北美年轻玩家展开研究。通过混合图形模型(MGM)、伊辛模型(Ising)和高斯图形模型(GGM)三种网络分析方法,首次揭示CUD与IGD症状的拓扑结构关系。这项发表在《Psychiatry Research》的研究挑战了成瘾障碍"同质化"假设,为行为成瘾诊断标准修订提供了关键证据。

研究采用多维度测量工具组合:1)用大麻使用障碍识别测试修订版(CUDIT-R)评估过去6个月使用频率(C1节点)及功能损害(如C4节点"因大麻未能完成预期任务");2)通过问题性视频游戏问卷(PVP)捕捉IGD症状(如P8节点"因游戏逃课/说谎");3)采用在线游戏动机问卷(MOGQ)量化7类动机(如逃避Esc、竞争Comp);4)记录8类游戏类型使用频率(如MMORPG、FPS)。所有分析均在R 4.4.0中运用psychonetrics和bootnet包完成,采用EBIC准则(γ=0.25)进行正则化处理。

3.1 问题性大麻使用与视频游戏使用的网络模型

Ising模型显示唯一显著桥梁症状:未能履行责任的大麻使用(C4)与游戏导致的不良后果(P8)正相关(r=0.12),而大麻使用频率(C1)与试图减少游戏行为(P3)负相关。中心性分析揭示CUDIT-R中"使用频率"(C1)、"每次沉醉时长"(C2)和"使用后注意力问题"(C6)构成核心三角,PVP中"游戏受限时的烦躁"(P5)和"隐瞒游戏行为"(P7)最具影响力。

3.2 大麻使用与游戏动机的关联

GGM模型显示PVP总分仅与逃避(Esc)和竞争(Comp)动机直接相连。意外发现是赌博类游戏(Gamb)通过体育游戏(Sprt)与竞争动机形成间接通路,且与C4节点显著相关。网络中心性排序显示竞争动机(Comp)、大麻使用频率(C1)和注意力问题(C6)位列前三,而社交动机(Soc)未显现预期关联。

这项突破性研究颠覆了三个传统认知:首先,CUD与IGD的症状重叠程度(r<0.1)远低于理论预期,质疑将IGD简单归类为SUD的合理性;其次,IGD的动机谱系中逃避和竞争占据主导,而非假设中的社交维度;最后,赌博游戏作为潜在桥梁行为的发现,暗示成瘾行为间可能存在特定而非普遍的共病模式。值得注意的是,研究中出现的"反直觉"负相关(如C1与C4)揭示了传统相关分析可能掩盖的复杂调节效应——当控制其他症状变量后,单纯使用频率反而与功能损害呈负向关联。

这些发现对临床实践具有双重启示:一方面,治疗IGD时应重点筛查逃避和竞争动机,而非预设其与大麻使用的强关联;另一方面,对同时出现赌博游戏和大麻功能损害的患者需提高共病警觉。未来研究需结合纵向设计,在更广泛人群中验证这些网络结构的稳定性,并探索文化因素对成瘾症状表达的影响。正如作者强调的,这项研究标志着成瘾心理学从"分类诊断"向"系统思维"的范式转变,为理解当代数字时代的新型成瘾提供了方法论模板。

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