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心理接种干预提升疫苗错误信息抵抗力:基于游戏化策略的随机对照研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月19日 来源:Scientific Reports 3.9
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针对疫苗错误信息危害公共健康的问题,研究人员开发了基于心理接种理论(Inoculation Theory)的"Bad Vaxx"游戏干预。通过三组随机对照试验(N=2,326)发现,该游戏显著提升参与者识别操纵技术(如情感叙事、伪科学)的能力(p<0.001),改善信息分享决策质量(Cohen's d=0.34),证实了技术识别(Technique Recognition)比传统辟谣更具可持续性。
疫苗错误信息如同数字时代的流行病,每年造成数亿美元经济损失,仅COVID-19疫情期间就导致美国疫苗接种率下降2%以上。传统辟谣策略疲于应对不断演变的虚假信息,亟需一种能建立"认知免疫力"的创新方法。斯坦福大学(Stanford University)、剑桥大学(University of Cambridge)和杜克大学(Duke University)的研究团队从医学疫苗接种获得灵感,将心理接种理论(Psychological Inoculation)转化为一款名为"Bad Vaxx"的在线游戏,相关成果发表在《Scientific Reports》上。
研究采用三重创新设计:首先将四种常见操纵技术(情感叙事、伪科学、自然主义谬误和阴谋论)具象化为游戏角色,如"伪造专家"Dr. Forge和"阴谋论者"Mystic Mac;其次开发双视角模式(对抗/传播错误信息);最后通过三阶段随机对照试验验证效果。技术方法上,研究团队运用网络元分析(Network Meta-Analysis)整合2,326名美国参与者的数据,采用7点Likert量表测量操纵性感知(Manipulativeness)、分享意愿(Sharing Intent)等指标,并创新性设计16条差异化信息(真/假×操纵/非操纵)进行技术识别精准评估。
干预提升信息辨别能力
通过比较"好"(对抗错误信息)、"坏"(传播错误信息)版本与对照组发现,游戏显著提高对操纵性信息的识别准确度(p<0.001),尤其"好"版本使操纵性内容评分提升0.4分(7分制)。值得注意的是,这种提升具有靶向性——仅降低对虚假信息的信任度,而不影响真实信息的判断(p=0.167),如同认知领域的"精准免疫"。
技术识别驱动行为改善
游戏使参与者识别特定操纵技术的准确率提升5.7%(p<0.001),这种学习直接转化为行为改变。虽然分享错误信息的意愿存在地板效应(Floor Effect),但"好"版本显著提升非操纵信息的分享倾向(Cohen's d=0.21),形成更健康的信息传播差异度(Sharing Intent Discernment)。
双视角机制的意外发现
尽管"好"版本在多数指标上更优(如信息辨别Cohen's d=0.31 vs 0.16),但"坏"版本同样有效,说明威胁感知(Threat Perception)和角色代入都是重要机制。游戏设计中的主动接种(Active Inoculation)元素——让玩家在模拟社交环境中生成抵抗策略,比传统被动接种效果更持久。
这项研究为对抗信息流行病提供了可扩展的解决方案:15分钟的游戏干预即可建立针对操纵技术的"识别雷达",其成本效益比(每天可服务数百万用户)远超传统辟谣。更重要的是,它开创了"预防优于治疗"的新范式——通过教授信息操纵的"语法规则"而非具体内容,能够应对不断变异的信息威胁。正如研究者Ruth E. Appel和Jon Roozenbeek强调的,这种基于技术识别(Technique-Based Approach)的干预,既避免了与错误信息的"军备竞赛",也为其他领域(如气候变化否认论)的干预设计提供了模板。未来研究可探索该框架在不同文化背景下的适应性,以及如何与医疗工作者等关键意见领袖形成干预合力。
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