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网络游戏毒性行为评估工具(GTOX)的开发与验证:对玩家体验及心理健康的双向测量
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月21日 来源:Behaviour & Information Technology 3.1
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为解决网络游戏中普遍存在却缺乏标准化评估工具的毒性行为(GTOX)问题,研究人员开发了双向测量量表。通过907名玩家(平均年龄24.30±6.15岁)的问卷调查,验证了该量表在施害(α=.93)与受害(α=.91)维度的信效度,并与网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)、生活满意度量表(SWLS)等工具形成关联证据。该研究为游戏行为健康评估提供了科学工具。
网络游戏毒性行为(Gaming Toxicity, GTOX)作为涵盖所有负面游戏言行的综合概念,虽在玩家社区中司空见惯,却长期缺乏标准化测量工具。这项研究创新性地开发了双向评估量表,通过施害行为(perpetration)与受害经历(victimization)两个维度,系统捕捉游戏环境中危害他人体验、心理健康(mental health)或生理健康的行为谱系。
研究团队采用滚雪球抽样法招募907名核心玩家群体(平均年龄24.30±6.15岁,男性占50.3%),通过探索性因子分析(EFA)和验证性因子分析(CFA)证实了量表的双因子结构。信度分析显示,施害分量表(Cronbach's α=.93)与受害分量表(α=.91)均达到优异水平。效度验证环节发现,该量表与网络欺凌量表(ECIPQ)、网络游戏障碍简版量表(IGDS9-SF)呈显著正相关,与生活满意度量表(SWLS)呈负相关,既体现汇聚效度又具备区分效度。
这项研究的意义在于:首次建立可量化评估游戏毒性行为的标准化工具,为监测游戏环境健康度、早期识别高风险玩家群体提供了科学依据。量表的双维度设计尤其适合用于探究施害-受害的动态循环机制,未来或可应用于游戏平台监管系统开发与玩家心理健康干预研究。
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