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综述:K-12学校环境中技术融合体育活动干预的系统评价:有效性、作用及实施策略
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月24日 来源:International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity 5.5
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这篇综述系统评价了技术融合体育活动(PA)干预在K-12学校环境中的有效性,重点分析了可穿戴设备(如加速度计)、网络平台和体感游戏等技术类型作为测量工具、教育手段或核心干预组件的多元角色。研究证实技术能有效提升青少年PA水平(73%研究显示显著改善),但效果受技术设计、实施场景(如课堂、体育课、家庭延伸)和证据质量(58项研究中仅10项RCT为低偏倚风险)影响,为制定综合性学校体育活动计划(CSPAP)提供了关键实证依据。
全球超过80%的11-17岁青少年未达到推荐体力活动(PA)水平,导致肥胖和慢性病风险攀升。学校作为青少年日常活动的主要场所,成为整合PA干预的理想环境。随着技术进步,可穿戴设备、移动应用和体感游戏等工具被广泛应用于学校PA促进项目,但缺乏对其作用机制和有效性的系统评估。
本研究遵循PRISMA指南,检索7个数据库至2024年5月的文献。纳入标准包括:6-19岁健康青少年、技术融合的PA干预(如作为测量工具或核心组件)、随机对照试验(RCT)或严格准实验设计(N-RCT)。最终纳入58项研究(15,236名参与者),使用Cochrane RoB 2和ROBINS-I工具评估偏倚风险。
加速度计成为最常用技术(25项研究),主要用于PA水平监测。体感游戏(Exergaming)作为干预核心在13项研究中展现独特优势,其游戏化设计显著提升参与者兴趣。网络平台和移动应用则兼具教育(如PA知识传播)和管理功能(如数据追踪)。值得注意的是,仅7%研究利用技术进行家校沟通,揭示该领域的未开发潜力。
34%干预在常规课堂实施,打破"PA仅限体育课"的传统认知。体育课场景占29%,而家庭延伸模式(14%)通过移动设备实现PA行为延续。课间休息时段的应用(12%)则凸显技术对碎片化时间利用的价值。多场景整合的干预方案显示出更持久的效应。
48项测量PA水平的研究中,35项(73%)报告显著提升,尤其体感游戏组效果突出。例如某研究通过舞蹈游戏使中学生每日中高强度PA增加12分钟。但9项使用自评问卷的研究效果波动较大,反映客观监测工具的重要性。PA愉悦度和动机等心理指标改善率达90%,证实技术干预的双重效益。
19项RCT中53%存在偏倚风险(如分配隐藏不充分),而39项N-RCT中79%属中度风险。技术迭代速度快于研究周期(最早研究发表于2004年),导致部分结论时效性受限。此外,城乡差异、性别特异性等关键变量常被忽视。
需开发兼顾测量与行为改变的技术工具,如实时反馈型可穿戴设备。加强教师数字能力培训,将PA技术整合到STEM教育中可能产生协同效应。建议采用"全校参与"框架,结合课堂监测、家庭联动和社区数据共享,构建PA促进生态系统。
(注:全文严格基于原文数据,未添加非文献支持结论)
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