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综述:教育中游戏化的角色与范围:科学计量文献综述
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月24日 来源:Addictive Behaviors 3.6
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这篇科学计量综述系统分析了教育领域游戏化(Gamification)研究的9163篇文献,通过文献共被引分析(DCA)、作者共被引分析(ACA)和关键词共现分析(KCA),揭示了该领域从游戏设计实践到教育有效性评估的研究转向,并提出了个性化(Personalization)和跨文化差异等未来研究方向。
教育领域游戏化的研究演进与未来挑战
引言
游戏化(Gamification)作为将游戏元素(如徽章、排行榜)应用于非游戏场景的技术,近年来在教育领域展现出提升学生动机和参与度的潜力。传统讲授式教学的局限性促使研究者探索游戏化对满足自主性(Autonomy)、能力感(Competence)和关联性(Relatedness)等心理需求的作用,这些需求源自自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT)的核心框架。
相关研究进展
2.1 教育游戏化的应用现状
研究表明,游戏化在K-12教育、高等教育及MOOCs等场景中能显著提升学习参与度。例如,Sailer等(2017)通过实验证实,特定游戏元素可促进SDT理论中的心理需求满足。然而,效果存在争议:Hanus和Fox(2015)发现过度依赖外在奖励可能导致动机下降,而Zeybek(2024)的综述则强调需根据学习者特征(如年龄、文化背景)定制游戏化方案。
2.2 文献综述方法论
与传统综述不同,科学计量方法通过量化分析揭示研究趋势。本文基于Scopus数据库的9163篇文献,采用CiteSpace工具识别出6大聚类,包括"游戏化学习体验"(Cluster #0)和"科学教育"(Cluster #3),其模块度Q值达0.849,显示高度聚类特征。
核心研究发现
3.1 关键文献与作者影响力
高频被引文献呈现明显代际差异:早期研究如Kapp(2012a)聚焦设计框架,而近期文献如Koivisto和Hamari(2019)转向效果评估。作者共引网络显示,Deterding(被引2559次)和Hamari(1617次)为理论奠基者,而Zainuddin等新锐作者则因个性化教育研究获得高突现性(Burst=58.09)。
3.2 研究主题演化
关键词突现分析揭示三个阶段:
初期(2012-2016年):关注"社交网络"和"参与度"
中期(2017-2020年):侧重"在线学习"和"视频游戏"整合
近期(2021-2024年):聚焦"机器学习"驱动的个性化方案
现存挑战与未来方向
4.1 教师-学生角色差异
游戏化系统需平衡学生动机提升与教师评估需求(RC1-RC3)。例如,竞争性元素可能对集体主义文化学生产生负面影响(Toda等,2022)。
4.2 术语标准化
"游戏化"与"基于游戏的学习"(GBL)等概念需明确区分(RC4-RC6),以避免研究结论混淆。
4.3 技术整合前景
人工智能(AI)支持的自适应系统成为新趋势,但需解决算法偏见(RC7)和课程兼容性(RC8)问题。
结论
教育游戏化研究正从元素设计转向效果验证与个性化应用。未来需加强长期影响评估(如过度合理化效应),并通过跨文化研究(RC12)优化设计框架,最终实现"以学习者为中心"的游戏化教育生态。
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