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球面照明超广角全息近眼显示技术:基于频域计算的高效成像方法及其非均匀分辨率特性研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月26日 来源:Optics and Lasers in Engineering 3.7
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推荐:研究人员针对增强/虚拟现实(AR/VR)近眼显示(NED)中视场角(FoV)受限问题,开发了基于球面参考波的计算机生成全息(CGH)方法SFDM。该技术通过频域计算实现视场从29°×29°扩展至97.2°×60°,并首次量化了图像分辨率的非均匀性(Bhx与fx0相关)。实验验证FoV提升至65.7°×51.2°,为沉浸式显示提供了新方案。
在虚拟与增强现实技术迅猛发展的今天,人类视觉系统对近眼显示设备提出了严苛要求:既需要覆盖中央60°和周边120°的视场角(FoV),又要满足视觉辐辏-调节冲突(vergence-accommodation conflict)的生理需求。传统立体显示系统因无法解决这一矛盾,导致视觉疲劳等问题。全息近眼显示(HNED)因其能完整再现三维场景光场而备受关注,但现有技术面临核心瓶颈——受限于空间光调制器(SLM)的像素尺寸(Δ)和光学系统限制,难以实现超广角(UWA, FoV>90°)成像。
Tomasz Kozacki团队在《Optics and Lasers in Engineering》发表的研究中,创新性地提出采用球面参考波照明策略。传统平面波照明系统的FoV由λ/2Δ决定,而球面照明通过增加空间带宽积(SBP),使总带宽Bsfx成为SLM带宽Bfx与照明带宽Bfi之和。这种技术路径不仅突破物理限制,还意外发现球面波能部分补偿RGB组件间的FoV差异——蓝色通道FoV可达红色通道的85%,较平面波方案的70%显著提升。
研究采用相位空间分析(PSD)和频域计算两大关键技术。通过建立局部空间频率半径rlx0=-Rp/cos2(θxz)模型,首次量化了球面照明下分辨率的高度非均匀特性:中心区域分辨率最高(x方向0.12mm),边缘区域因亚全息图尺寸Bhx缩小而分辨率下降(x方向达10mm)。团队开发的球面参考频域方法(SFDM)包含两个创新模块:基于压缩SBP表示的全息图更新算法,以及考虑角度依赖亚全息图的带宽转换系统。
图像分辨率与形状研究
通过相位空间图证明,球面照明使点源PSD覆盖整个全息图但仅占用窄带宽Bfxp。推导出分辨率公式Resxp=Bfxp-1,显示其与方向余弦cos(θp)和cos2(θxz)相关。4K全息模拟显示,平面波系统x方向分辨率范围0.24-0.37mm,而球面照明系统达0.12-10mm,呈现强烈非对称性。
球面波FoV增强机制
实验构建的HNED系统采用4F光学架构(L1=100mm,L2=21mm),通过调节点源距离z1=212mm实现带宽扩展。测量显示平面波照明FoV为14.7°×31.5°,球面照明提升至65.7°×51.2°。相位模式(PM)重建中,未应用振幅校正因子ac的版本出现边缘暗区,验证了非均匀亚全息图尺寸的影响。
全息图生成算法验证
对比空间不变卷积方法(SICM)发现,传统算法在xp=389.7mm处产生17%坐标误差并引发混叠。SFDM处理的30百万点船舶模型(尺寸1340×793×678mm)重建显示,中心区域聚焦清晰度优于边缘,符合理论预测的变分辨率特性。
这项研究的意义在于建立了球面照明HNED的完整理论框架,首次揭示了FoV扩展与分辨率非均匀性的定量关系。提出的SFDM算法在GPU上仅需54.97秒即可处理107个物点,较传统空间域算法提速2.5万倍。实际应用中,该技术可使AR眼镜在保持相同eyebox(3.27×1.93mm)情况下,FoV扩大两倍;或相同FoV下eyebox面积倍增,为满足人类视觉生理需求提供了关键技术路径。未来结合眼动追踪技术,可进一步发挥其中心高分辨率的优势,推动沉浸式显示设备发展。
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