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虚拟现实技术接受度研究:基于澳大利亚残障支持行业工作者的技术采纳模型分析
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年08月28日 来源:Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 1.9
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这篇研究通过技术接受模型(TAM)评估了澳大利亚残障支持行业工作者对虚拟现实(VR)硬件的接受度,发现好奇心(curiosity)和使用经历(past use)显著影响PU(感知有用性)、PEOU(感知易用性)和PE(感知愉悦性),最终决定使用意向(UI)。研究为VR在提升共情能力培训中的应用提供了实证依据,并提出5项实践建议。
在残障支持领域,共情能力是前线工作者必备的核心技能。虚拟现实(VR)技术因其独特的视角转换能力,被部分澳大利亚服务机构用于残障支持工作者(DSW)培训。本研究采用技术接受模型(TAM),通过120名从业者的问卷调查,首次系统评估了该群体对VR技术的接受度。关键发现表明,外部变量好奇心和使用经历通过影响PEOU、PU和PE,最终显著预测使用意向(UI)。研究结果为VR在共情培训中的推广应用提供了重要依据。
残障服务领域长期面临共情能力培养的挑战。传统培训方式效果有限,而VR技术通过沉浸式体验展现出独特优势。然而技术采纳需考虑使用者接受度,TAM模型为此提供了理论框架。本研究基于VR硬件接受模型(VR-HAM),纳入年龄、教育水平等外部变量,重点探讨好奇心和使用经历对技术接受的核心影响。
研究采用Venkatesh和Davis修订的TAM模型,包含PU、PEOU、PE和UI四个核心构念。模型创新性地引入:
感知愉悦性(PE)作为中介变量
好奇心量表(如"我喜欢尝试新技术")
使用经历("您使用VR设备的频率?")
路径分析显示,PEOU对PE的标准化效应值达0.589(p<0.01),PE对PU的效应值为0.506,证实了愉悦体验的技术接纳价值。
通过REDCap平台收集120份有效问卷。样本特征显示:
年龄分布:45-54岁占比最高(26.7%)
教育水平:30%持有学士学位
使用经历:82%从未使用过VR设备
采用5点Likert量表测量:
PEOU(如"我认为VR设备容易操作")
PU("VR能提升我的工作表现")
好奇心量表Cronbach's α=0.87
好奇心→PEOU路径效应值0.286(p=0.017)
使用经历→PU间接效应0.139(p=0.001)
PE→UI总效应0.538,显著强于传统TAM变量
年龄与教育水平未显示显著影响
前线工作者与行政人员无显著差异
研究发现颠覆了技术接受领域的部分传统认知:
高龄从业者(55+)对新技术持开放态度
基础教育水平不影响VR接受度
实际体验比理论培训更能促进采纳
基于"体验优先"原则提出:
开展VR体验工作坊
开发模块化培训系统
建立使用者-开发者协作社区
研究受限于横断面设计,未来建议:
增加技术自我效能感测量
开展纵向追踪研究
结合生理指标(如眼动追踪)评估共情效果
研究证实VR技术在残障服务领域具有独特培训价值,其成功应用关键在于把握"好奇心激发→愉悦体验→功能认同"的技术接受路径。
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