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增强现实(AR)运动游戏在骨质疏松症康复中的应用:一项改善平衡、肌力与信心的临床研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年09月02日 来源:Contemporary Clinical Trials 1.9
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本研究针对骨质疏松症患者康复训练中参与度低、依从性差的问题,开发了基于增强现实(AR)和体感追踪技术的运动游戏系统。研究人员通过部分随机对照试验,在48名60-86岁女性患者中验证了AR-exergames对肌肉力量、平衡能力、柔韧性和疼痛管理的改善效果。结果表明,这种沉浸式康复方案比传统训练更能提升生理机能和情感状态,为骨质疏松管理提供了创新技术路径。
骨质疏松症作为影响全球2亿人的骨骼疾病,其引发的骨折风险严重威胁老年人健康。虽然体育锻炼被证实是有效的非药物预防手段,但传统康复训练面临参与率低、成本高、安全性担忧等困境。尤其令人担忧的是,60%的老年患者因害怕跌倒而放弃训练,这种"跌倒恐惧症"形成恶性循环。在此背景下,Eléa Thuilier团队创新性地将增强现实(Augmented Reality, AR)技术与体感交互结合,开发出具有实时反馈功能的运动游戏(AR-exergames),试图破解康复训练的参与难题。
研究团队采用部分随机对照试验设计,从爱尔兰招募48名60-86岁女性患者,分为干预组(AR训练)和对照组(传统训练)。通过6周干预,系统评估肌肉力量、平衡能力、柔韧性和疼痛指数等指标。关键技术包括:1)基于Kinect体感摄像头开发4种AR-exergames;2)采用功率分析确定50人样本量;3)建立包含Tinetti平衡量表在内的多维评估体系。
【研究结果】
技术可行性验证
开发的4款AR-exergames成功整合实时运动追踪与视觉反馈,患者平均系统可用性评分达82分,证实技术方案的临床适用性。
生理机能改善
干预组在6分钟步行测试中提升23%,显著高于对照组(p<0.05)。Berg平衡量表(BBS)评分提高4.8分,表明AR训练对动态平衡的改善效果突出。
心理效益显现
通过视觉模拟量表(VAS)评估,干预组疼痛指数降低37%,且92%参与者报告"训练愉悦感增强",印证了技术方案的双重效益。
实施经验总结
研究提出"弹性时间安排"策略,将参与者平均出勤率提升至89%,为同类研究提供了可复制的运营模板。
结论部分强调,这是首项证实AR-exergames对骨质疏松康复有效的临床研究。相较于传统方法,该方案通过游戏化设计将训练依从性提高2.3倍,同时显著改善肌肉力量(特别是股四头肌强度提升19%)和静态平衡能力。值得注意的是,86%的参与者表示"愿意长期使用",这种用户粘性为慢性病管理提供了新思路。讨论指出,未来应扩大样本多样性并延长随访期,但当前结果已充分证明沉浸式技术可成为突破康复医学"参与度瓶颈"的关键抓手。论文发表于《Contemporary Clinical Trials》,为数字疗法在骨健康领域的应用奠定了循证基础。
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