青少年 loot box 参与动机量表 yRAFFLE 的验证研究:揭示游戏内随机奖励机制的心理驱动因素

【字体: 时间:2025年09月06日 来源:BMC Digital Health

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  为解决青少年游戏内 loot box(随机奖励箱)参与动机缺乏有效测量工具的问题,研究人员开发并验证了 youth RAFFLE(yRAFFLE)量表。该研究通过 506 名 10-14 岁青少年的调查数据,确认了与成人 RAFFLE 一致的七维度结构(如 Enhancement、Distraction/Compulsion 等),量表整体 Cronbach's α 达 0.95,且与游戏成瘾量表显著相关(rs=0.525)。这一工具为早期识别 loot box 相关风险行为提供了科学依据。

  

在数字时代,游戏已深度融入青少年的日常生活,而游戏厂商广泛采用的 loot box(随机奖励箱)机制——这种付费后随机获得虚拟物品的设计,因其与赌博相似的心理机制引发担忧。研究表明,loot box 可能成为青少年接触赌博行为的“门户”,但针对这一群体的参与动机始终缺乏可靠测量工具。英国普利茅斯大学 Ryan Statton 团队在《BMC Digital Health》发表研究,通过改编成人版 RAFFLE 量表,首次系统验证了适用于 10-14 岁青少年的 yRAFFLE 量表,为早期识别高风险行为提供了关键工具。

研究采用横断面调查设计,从英格兰城乡学校招募 506 名 10-14 岁青少年(含 5.3% 小学生),通过认知访谈优化条目措辞(如将“visually appealing”改为“look nice”)。使用验证性因子分析(CFA)检验结构效度,并以视频游戏成瘾问卷(α=0.79)评估效标效度。

量表结构验证

通过 CFA 确认 yRAFFLE 保留成人版七维度结构:Enhancement(游戏体验增强)、Progression(进度提升)、Social Pressure(社交压力)、Distraction/Compulsion(分心/强迫)、Altruism(利他动机)、Fear of Missing Out(错失恐惧)和 ReSale(转售获利)。模型拟合优度(CFI=0.889,RMSEA=0.090)优于成人原版,且跨性别、年龄和居住地具有测量不变性(ΔCFI<0.01)。

心理测量特性

总量表 Cronbach's α 达 0.95,各子维度 α 介于 0.73-0.89。最具临床意义的发现是 Distraction/Compulsion 维度与游戏成瘾相关性最强(r=0.53),反映该动机可能预示行为失控风险。而 Altruism 维度关联最弱(r=0.22),提示利他型购买风险较低。

动机特征分析

青少年最强烈的动机是 Enhancement(均分 1.88/4),包括“获得稀有物品的兴奋感”等;其次是 Progression(1.65/4)和 Fear of Missing Out(1.65/4)。值得注意的是,Social Pressure 条目如“怕被嘲笑”得分较低(1.36/4),可能反映青少年更易受内在而非同伴压力驱动。

这项研究首次证实 loot box 参与动机在青少年与成人群体中的结构一致性,为跨年龄比较研究奠定基础。yRAFFLE 的 Distraction/Compulsion 维度可作为筛查高风险青少年的重点指标,其与游戏成瘾的强关联(p<0.001)支持“loot box 机制可能加剧行为问题”的假设。作者建议将量表用于教育干预设计,特别是针对通过游戏逃避现实的青少年群体。未来研究需结合实际消费数据,进一步验证动机与行为危害的因果关系。

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