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基于社会情感学习(SEL)的服务学习项目对青少年网络游戏成瘾(IAD)的预防效果及社会情感能力提升研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年09月20日 来源:Revista de Gastroenterología de México (English Edition)
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本研究通过准实验设计(n=108)验证了基于社会情感学习(SEL)的服务学习项目对西班牙青少年网络游戏障碍(IGD)的干预效果。结果显示,干预组社会情感能力显著提升,游戏成瘾症状明显缓解(效应量大),为学校场景整合SEL与服务学习提供了创新性预防范式。
Highlight
互联网游戏障碍(IGD)
自COVID-19疫情爆发以来,远程教育和户外活动限制导致游戏成瘾率显著上升,一般人群患病率估计达57.50%,而儿童和青少年作为最脆弱群体患病率为19%(Darvesh et al., 2020; Rosendo-Rios et al., 2022)。具体而言,在该背景下——
本研究
为填补这一研究空白,本研究创新性整合服务学习与社会情感学习(SEL)干预,旨在为IGD的一级预防和社会情感能力发展提供高质量证据。因此,本研究试图评估该干预对青少年群体社会情感能力水平的影响,并缓解——
参与者
共108名来自格拉纳达市(西班牙)某公立中学初一(n=56)和初二(n=52)的学生参与研究。参与者分为干预组与对照组:54名学生(初一28人,初二26人),含30名女生和24名男生,平均年龄11.61岁(标准差[SD]=0.63,年龄范围=11-13岁)组成干预组——
结果
各变量与其他变量的相关系数均低于其平均变异抽取量(AVE)的平方根(表3)。因此,测量模型的判别效度得到证实。
表4呈现了干预组和对照组在前测与后测中的描述性统计。独立样本t检验显示,干预组前测均值与对照组前测均值相比无显著统计学差异——
讨论
本研究旨在探讨服务学习项目对青少年社会情感能力水平的潜在影响,以促进游戏使用的自我调节并降低成瘾风险。基于所得结果,可针对先前提出的假设得出以下结论:
首先,结果表明——
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