利用严肃游戏增强同伴影响力:友谊网络干预对提升气候友好型食品知识与减少肉类消费的作用

【字体: 时间:2025年09月21日 来源:Ecological Economics 6.3

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  为解决气候变化背景下高碳足迹行为的改变难题,研究人员开展了一项网络干预研究,比较了多人互动游戏Carbonia与数字食物日记对大学生食品知识及肉类消费的影响。结果显示,游戏干预显著提升了参与者对食品气候影响的知识(Food Knowledge),并在干预期间观察到更气候友好的饮食趋势(Climate-Score),但未显著改变自我报告的肉类消费行为。该研究为利用社交网络和游戏化手段促进可持续行为提供了新证据,具有重要的环境政策与行为干预意义。

  

在全球气候变暖日益严峻的背景下,减少高碳排放行为已成为迫在眉睫的任务。食品系统,尤其是肉类生产,是温室气体排放的重要来源之一。然而,尽管公众对气候变化的关注度逐渐提高,实际行为改变仍面临巨大挑战。传统的政策工具如碳税(Pigouvian taxation)虽然理论上有效,但在实践中往往遇到政治和社会接受度的障碍。行为经济学为此提供了新的思路,通过“助推”(nudging)和“游戏化”(gamification)等策略,在不强制改变经济激励的前提下引导人们做出更可持续的选择。

然而,现有关于绿色游戏化(green gamification)的研究存在明显局限:样本量小、缺乏随机对照设计、忽视社交互动机制,尤其是针对可持续饮食行为的研究尤为稀缺。更重要的是,友谊网络在社会行为传播中扮演关键角色——朋友之间在饮食习惯、体重指数(BMI)甚至消费行为上表现出高度相似性,但这种相似性究竟源于社会影响(social influence)还是选择性交往(selection),仍缺乏实验证据。为此,德国卡塞尔大学的Anja K?brich Leon和Janosch Schobin开展了一项大规模网络干预实验,旨在探索严肃游戏(serious game)能否有效促进气候友好型饮食行为,并检验朋友社交环境是否增强干预效果。

研究以智利一所大型大学的702名本科生为对象,采用两阶段随机分组设计。首先基于基线社交网络调查识别出紧密的友谊群体(friendship groups)和非朋友群体(non-friendship groups),随后将群体随机分配至三种条件:1)互动游戏Carbonia;2)数字食物日记(digital food diary);3)控制组(记录与饮食无关的COVID-19相关情绪)。游戏Carbonia以虚拟农场经营为背景,玩家通过上传餐食照片获取气候评分(Climate-Score),并可访问好友农场互动;食物日记仅提供记录功能,无反馈或社交元素。研究主要评估四个结果变量:食品气候知识(Climate Externalities Food Knowledge Test, CEFKT)、肉类菜肴选择数量(Number of Meat Dishes)、自我报告肉类消费频率(Frequency of Meat Consumption),以及基于实时上传餐食计算的气候评分(Climate-Score)。

关键技术方法包括:1)基于社交网络分析(使用R igraph包)识别友谊群体与非朋友群体;2)两阶段随机化设计确保因果推断可靠性;3)使用差分内差分(DID)模型分析调查数据,多层时间序列模型分析Climate-Score轨迹;4)通过移动应用实时收集饮食行为数据,并结合气候影响数据库量化每餐碳足迹。

研究结果揭示了一系列有趣发现:

在知识提升方面,游戏干预显著提高了参与者对食品气候影响的认识(H1a得到支持)。游戏组(无论是否与朋友一起)的知识得分平均提升6.8%(p=0.023),但与其他组无显著差异。值得注意的是,食物日记同样带来了知识增长,表明单纯记录饮食也可能增强意识,游戏并未表现出显著优势(H2a未支持)。

在行为改变方面,结果较为复杂。自我报告的肉类消费频率和 hypothetical 场景下的肉类选择均未出现显著变化(H1b、H1c、H2b、H2c均未支持)。然而,实时监测的Climate-Score数据提供了更动态的视角:所有组的碳足迹评分随时间上升(表明动物食品消费增加),但游戏组和与朋友共同参与的组上升幅度更小。具体而言,游戏参与者的日均Climate-Score增长比日记组低0.378点(p<0.05),而与朋友一起的参与者日均增长比单独参与者低0.334点(p<0.05)。这一发现部分支持了假设H2d和H3c,表明游戏和社交环境可能减缓碳足迹的增加速度,而非绝对降低。

进一步分析发现,这种“减缓效应”主要源于“无朋友的日记组”表现最差——其Climate-Score增速显著高于其他组。而“游戏+朋友”组与“游戏单独”组或“日记+朋友”组之间无显著差异,说明游戏与社交环境的结合并未产生叠加效应(post-hoc检验p>0.05)。

讨论部分指出,本研究首次通过大规模随机实验验证了严肃游戏在提升气候食品知识方面的有效性,但未能证实其对长期饮食行为的显著改变。这可能是因为知识提升不足以克服行为惯性或社会规范约束。然而,实时行为数据提示,游戏化和社交嵌入可能起到“行为稳定器”作用——防止碳足迹快速上升,而非促进行为逆转。这一发现为设计两阶段干预策略提供了启示:先通过个体化干预促进行为改变,再借助社交环境维持新行为。

研究局限性包括:缺乏与经典饮食干预的对比、长期效果未评估、COVID-19疫情可能影响外部效度、未量化社交互动中的可见性(observability)与反馈机制。未来研究应整合更精细的行为测量工具,并探索游戏设计如何优化社会影响路径。

该论文发表于《Ecological Economics》,不仅为环境行为学研究提供了方法学创新——融合网络分析、随机实验与实时行为追踪,更实践了“友谊网络干预”(network intervention)这一新兴策略,为应对气候变化中的行为挑战提供了新思路。

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