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基于账户的无现金赌博支付系统使用意向研究:消费者认知与亚群差异的技术接受模型分析
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年09月23日 来源:International Gambling Studies 1.8
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本综述基于技术接受模型(TAM),系统探讨了消费者对账户式无现金赌博支付系统的接受度及其影响因素。研究证实感知有用性(Perceived Usefulness)和易用性(Perceived Ease-of-Use)显著预测使用意向,为赌博伤害防控提供了理论依据和实践方向。
引言
赌博行为在全球范围内造成严重的健康和社会问题,尤其在澳大利亚,约73%的成年人参与过某种形式的赌博活动,其中46%面临赌博相关伤害的风险。电子赌博机(Electronic Gaming Machines, EGM)作为最主要的伤害来源,占澳大利亚赌博问题的60%左右。为应对这一问题,监管机构和研究者开始探索基于账户的无现金支付系统,这类系统要求用户进行身份验证,并提供一系列伤害最小化工具,如自我排除、存款和时间限制以及活动报表等,以帮助用户更好地管理赌博行为。
尽管这类系统在理论上具备减少赌博伤害和防止洗钱等犯罪的潜力,但其成功实施高度依赖消费者的接受度和使用意向。目前,关于消费者对账户式赌博系统认知的研究仍较为有限,且缺乏理论驱动的定量分析。因此,本研究旨在通过技术接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)框架,探讨影响消费者使用意向的关键因素,并分析不同亚群(如财务福祉水平、问题赌博严重程度和技术素养)之间的差异。
技术接受模型
技术接受模型(TAM)由Davis于1989年提出,是预测和解释用户技术接受行为的 dominant 模型。该模型认为,行为意向(Intention to Use)是实际使用行为的主要预测因子,而行为意向又由感知有用性(Perceived Usefulness)和感知易用性(Perceived Ease-of-Use)共同决定。感知有用性指的是用户认为使用某一技术能提升其个人绩效的程度,在赌博语境下,即帮助用户更好地管理赌博支出和行为;感知易用性则反映了用户认为使用该技术所需付出的身心努力程度。此外,感知易用性还会正向影响感知有用性。
TAM还指出,外部变量(如个人特征、社会和环境因素)可能通过影响感知有用性和易用性间接作用于行为意向。在赌博研究领域,TAM已被应用于现金less赌博系统的分析,但其在账户式系统(即结合伤害最小化工具的数字支付系统)中的适用性尚需进一步验证。
消费者亚群
消费者的感知有用性和易用性可能因个人特征的不同而存在显著差异,这些特征包括人口统计学变量、人格特质、计算机自我效能感和技术信心等。具体到账户式赌博系统,财务福祉(Financial Wellbeing)和问题赌博严重程度(Problem Gambling Severity Index, PGSI)可能是重要的影响因素。
财务福祉反映了个体维持理想生活水平和财务自由的能力,既往研究表明,财务福祉较差的个体更可能使用伤害最小化工具(如自我排除和存款限制),因为他们有更强的动机改变赌博行为并缓解财务压力。然而,这一关系在账户式系统中的表现尚不明确。
问题赌博严重程度也与伤害最小化工具的使用密切相关。高风险赌博者更倾向于使用自我排除、暂时停权和时间限制等功能,以重获对赌博行为的控制并减少伤害。因此,感知有用性可能因PGSI得分的高低而有所不同。
技术素养(Technology Literacy)是另一个关键变量,指的是个体对相关技术的知识和使用能力。在账户式赌博系统的语境下,智能手机、网上银行服务和数字钱包的使用经验可能与感知易用性密切相关。高技术素养的用户可能更认为系统易于使用,从而更愿意采纳。
研究方法
研究设计与过程
本研究在澳大利亚西悉尼一家拥有720台EGM的大型场馆进行,调查时间为2023年12月至2024年2月。研究通过在线问卷(Qualtrics平台)收集数据,场馆无法接触调查回应。招募对象为过去30天内曾在场馆赌博、未自我排除且留有联系方式的顾客。共有4301名顾客符合入选标准,其中1328人(30.90%)打开了调查链接,最终133人完成了全部问卷并纳入分析。
研究材料和假设预注册于OSF平台(https://osf.io/pr35d),并获得悉尼大学人类研究伦理委员会批准(#2023–771)。主要假设包括:
H1:感知有用性和易用性显著正向预测使用意向
H2:财务福祉较低的参与者感知有用性更高
H3:PGSI得分较高的参与者感知有用性更高
H4:技术素养较高的参与者感知易用性更高
测量工具
使用自编问题评估对账户式系统的感知有用性、易用性、益处和使用意向。技术素养通过三个自编项目测量,涉及智能手机和数字钱包的使用频率和感知难易度(5点李克特量表)。问题赌博行为使用问题赌博严重指数(PGSI)测量,该量表包含9个项目,Cronbach α为0.90。财务福祉则采用5项目短量表评估,Cronbach α为0.94。
数据分析
使用STATA 18和R 4.4.0进行数据处理和统计分析。通过序数逻辑回归检验假设,所有模型均调整了年龄、性别、收入、教育、就业和语言等变量。此外,构建广义结构方程模型(GSEM)以验证TAM的整体拟合效果,使用AIC和BIC指标评估模型性能。
研究结果
人口统计学特征
参与者(n=133)年龄介于19至82岁之间(平均50.0岁),以女性为主(57.9%)。大多数参与者全职就业(61.0%),教育水平在12年级或以上(87.2%),且主要在家使用英语(58.7%)。技术方面,82.0%的参与者认为智能手机易于使用,60.9%表示“总是使用”移动银行,而34.6%报告“经常”或“总是”使用数字钱包。
影响账户式系统使用的因素
参与者更倾向于认为追踪赌博支出(56.4%)、设置支出限制(54.1%)、暂时锁定账户(49.6%)和时间限制(41.4%)是账户式系统的优势功能。然而,链接个人信息(48.1%)、无需现金(45.9%)和资金转账(43.6%)则更多被视为劣势。约20-30%的参与者对功能价值持中立态度,表明其对系统理解不足或观点未成型。
在不同情景下,超过三分之一的参与者表示,只有在获得积分(38.3%)、成为场馆赌博必要条件(36.8%)或维持会员等级要求(37.6%)时,才可能使用账户式系统。近一半(49.6%)的参与者表示,如果使用系统能获得额外会员积分或注册奖励(45.1%),他们更可能使用。而无任何激励时,仅29.3%的参与者表示可能使用。
TAM在账户式系统中的应用
序数逻辑回归结果显示,模型拟合显著(LR chi2=52.43, p<0.001),感知有用性(OR=1.96, p<0.001)和易用性(OR=1.45, p=0.02)均显著正向预测使用意向,支持H1。性别也是一个显著预测因子,女性使用意向比男性低58%(p=0.015)。
与H2和H3相反,财务福祉(p=0.993)和PGSI得分(p=0.555)均未显著预测感知有用性。语言背景显著影响感知有用性,非英语背景的参与者报告感知有用性的几率是英语背景者的1.95倍(p=0.044)。
技术素养方面,数字钱包使用显著预测感知易用性(OR=1.27, p<0.05),但智能手机使用(p=0.269)和移动银行使用(p=0.755)不显著,部分支持H4。
广义结构方程模型(GSEM)显示,感知有用性(b=0.67, p<0.001)和易用性(b=0.37, p=0.021)显著预测使用意向,且易用性显著预测有用性(b=0.82, p<0.001)。标准TAM模型拟合优于加入技术素养的模型,表明在预测意向时,仅感知有用性和易用性就是够。
讨论
本研究通过TAM框架,初步探讨了消费者对账户式无现金赌博系统的认知和使用意向。结果支持H1,感知有用性和易用性显著预测使用意向,且易用性正向影响有用性,与既往TAM研究一致。
与假设相反,财务福祉和问题赌博严重程度均未显著预测感知有用性。这一发现与部分既往研究不符,可能源于本研究控制了其他变量,或反映了高风险赌博者对自愿伤害最小化工具的低支持度。结果表明,需要更广泛的努力提升所有赌博群体对账户式工具效用的正面认知。
语言多样性显著预测使用意向,非英语背景参与者更可能认为系统有用。这突出了文化因素在塑造对伤害最小化工具态度中的重要性,未来研究需进一步探讨如何通过针对性的沟通和系统设计提升不同文化群体的参与度。
技术素养方面,仅数字钱包使用显著预测感知易用性,而智能手机和移动银行使用不显著。这可能源于技术素养项目的内部一致性较低(Cronbach α=0.15),或反映了数字钱包使用与其他技术使用在复杂性上的差异。结果提示,在数字环境高度普及的当下,技术素养的影响可能仅在更高复杂性层面显现,未来需使用更精细的测量工具进行验证。
研究局限与启示
本研究存在若干局限。首先,参与者仅通过文本描述了解账户式系统,可能限制其理解深度。其次,部分构念使用单项目测量,可能无法全面捕捉复杂维度。小样本量和低回应率可能引入非回应偏差,限制结果的普适性。样本年龄偏大,可能影响数字素养的代表性。此外,未调整α水平可能增加假阳性风险。
尽管存在局限,本研究对政策制定者和行业利益相关者具有重要启示。账户式系统有潜力帮助场馆识别洗钱和有害赌博行为,但其效果需 rigorous 评估,包括不同亚群(如赌博频率和问题严重程度)的比较。沟通活动应聚焦提升系统易用性和有用性的正面认知,并提供实际 onboarding 支持,特别是对数字技术不熟悉的用户。系统设计需确保安全性和隐私保护,并清晰传达给用户。
理论层面,本研究支持TAM在新兴赌博技术中的应用,为其在伤害最小化工具和健康干预中的未来研究提供了基础。数字钱包使用对易用性的预测作用提示,需随技术和消费者 population 的变化不断更新TAM,以保持其解释力和预测力。
结论
账户式无现金系统旨在通过提升知情决策和允许用户自主设限来减少赌博伤害,但其有效性高度依赖消费者的态度和参与度。本研究表明,感知有用性和易用性是使用意向的关键预测因子,实施努力应聚焦突出系统效用和易用性,并提供实际支持以确保用户,特别是数字技术经验较少者,顺利上手。除非强制使用,否则需重大努力才能实现有意义的自愿采纳和参与。
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