多人在线数字游戏体验与职场孤独感的关系揭示:一项有调节的串行中介分析

【字体: 时间:2025年09月27日 来源:BMC Psychology 3

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  本研究针对数字化职场环境中员工孤独感问题,通过120名企业员工的实证调查,采用PLS-SEM分析方法,揭示了多人在线数字游戏体验通过促进助推行为(boosting behavior)和自我扩展逃避(self-expansion escapism)的串行中介机制对职场孤独感的缓解作用,并发现任务常规性(task routineness)对该关系具有显著调节效应,为组织设计数字化社交活动提供了重要理论依据和实践指导。

  
在数字化浪潮席卷全球的今天,职场环境正经历着深刻变革。随着远程办公模式的普及和数字技术的深度融合,员工之间的物理隔阂日益加剧,职场孤独感逐渐成为影响组织效能的隐形杀手。研究表明,这种"员工在职业环境中因感知到高质量人际关系的缺乏而产生的痛苦"不仅损害员工福祉,更会显著降低创造力、工作满意度和整体绩效。尽管学者们已经探讨了人格特质、领导力动态和工作压力等多种影响因素,但数字化时代特有的解决方案——特别是员工在与同事共同进行数字游戏活动时的体验——如何影响孤独感,仍是一个未被充分探索的领域。
传统观点对数字游戏存在两极分化的认知:一方面认为游戏可能导致社交隔离,另一方面又发现游戏能够增强虚拟世界的社交互动。这种矛盾在职场环境中尤为突出,因为员工既可能通过游戏获得社交连接,也可能因沉迷游戏而加剧孤立感。更值得关注的是,像Google、Facebook和LinkedIn这样的科技巨头已经率先将数字游戏纳入人力资源管理实践,用于提升员工参与度和培养领导能力,但学术界对这些实践的效果机制仍缺乏系统研究。
在此背景下,来自伊斯坦布尔耶尔德兹技术大学的研究团队开展了一项创新性研究,试图解开多人在线数字游戏体验与职场孤独感之间的复杂关系。该研究不仅考察了直接效应,更重要的是揭示了助推行为和自我扩展逃避的双重中介机制,以及任务常规性的调节作用,为理解数字游戏在职场社交中的作用提供了全新视角。
研究团队采用了偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)这一先进统计方法,通过对120名来自服务业和制造业的员工样本进行分析,确保了研究结果的可靠性和有效性。样本覆盖了不同年龄、性别和职业背景的参与者,所有受访者均在工作场所与同事参与过多人在线数字游戏活动。数据收集采用纸笔问卷调查形式,分两个时间点进行,有效降低了共同方法偏差。
研究结果挑战了传统认知:首先发现多人在线数字游戏体验并不能直接降低职场孤独感(β=-0.11, p=.28),这一发现打破了"游戏直接带来社交效益"的简单假设。真正的机制在于串行中介路径——游戏体验显著促进助推行为(β=0.23, p<.01),即员工表现出更多情绪提升、能量激发和团结一致的行为;这些行为进而增强自我扩展逃避(β=0.53, p<.01),使员工能够通过游戏获得个人成长和心理发展;最终,自我扩展逃避有效缓解了职场孤独感(β=-0.21, p<.01)。
特别值得关注的是任务常规性的调节效应。研究发现,当员工的工作任务具有高度常规性时,数字游戏体验通过助推行为和自我扩展逃避缓解孤独感的间接效应会显著减弱。这揭示了组织情境因素在数字游戏效果中的关键作用——在创新性和挑战性较强的工作环境中,数字游戏带来的社交效益更加显著。
研究方法方面,本研究采用了多项经过验证的量表工具:使用IJsselstein等人开发的26项游戏体验问卷测量多人在线数字游戏体验,涵盖感官沉浸、紧张感、能力感、心流体验等七个维度;采用Fortuin等人设计的16项量表评估助推行为;运用Wright等人的职场孤独感量表;以及Stenseng等人的自我扩展逃避量表和Scott与Tiessen的任务常规性量表。所有量表均经过严格的翻译和回译程序,确保文化适应性。
研究结果显示了丰富的理论内涵和实践价值。在理论层面,本研究将游戏相关文献扩展至组织环境,实证检验了数字游戏活动在职场环境中的潜在益处;基于拓展-建构理论,揭示了数字游戏情绪好处的心理机制;通过引入助推行为和自我扩展逃避的双中介机制,为解决数字游戏与孤独感关系的矛盾发现提供了新解释;还发现了任务常规性这一重要边界条件,完善了数字游戏效果的情境理论。
实践意义上,研究为管理者提供了具体建议:应创建结构化机会让员工参与多人在线数字游戏,如配置游戏设备或设计专用游戏室;鼓励员工在游戏活动中培养助推行为,营造幽默文化和轻松互动氛围;赋予员工时间自主权以增强自我扩展逃避效果,使其能暂时脱离办公室政治和工作干扰;特别要注意任务常规性的影响,在创新性要求较高的工作环境中,数字游戏的社交效益更加显著。
研究也存在一定局限性:横截面设计无法确立因果关系;自我报告数据可能存在偏差;MBA学生样本可能限制结论普适性;未区分游戏类型和 genres 的具体影响。未来研究可采用纵向设计或实验方法,考察不同游戏类型的差异效果,并开发专门针对职场数字游戏的测量工具。
总之,这项发表在《BMC Psychology》的研究开创性地揭示了多人在线数字游戏体验通过助推行为和自我扩展逃避的串行中介机制影响职场孤独感的心理过程,并识别了任务常规性的重要调节作用。这些发现不仅丰富了数字时代组织行为理论,更为企业设计有效的数字化社交干预措施提供了科学依据,帮助组织在数字化变革中维护员工心理健康和社交连接。
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