重振科学海报展示活动:在学术会议上采用游戏化方法
《Academic Medicine》:Revitalizing Scientific Poster Sessions: A Gamification Approach at an Academic Conference
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时间:2025年09月29日
来源:Academic Medicine
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参会者与海报展示者的互动可通过游戏化元素提升,但存在认知度低、技术问题及参与度不均的挑战。
在医学教育快速发展的背景下,保持学习者对新知识的持续关注与应用显得尤为重要。学术会议,尤其是海报展示环节,为医学从业者提供了交流研究成果、获取同行反馈、拓展专业网络的重要平台。然而,传统海报展示会经常面临参与度不足、学习氛围被动、缺乏系统互动活动等问题,这些问题在一定程度上削弱了海报展示的实际效果。因此,如何通过创新手段提升海报展示环节的互动性和吸引力,成为医学教育领域亟需解决的问题之一。
近年来,游戏化(gamification)作为一种教育技术手段,因其能够激发学习者的兴趣、增强参与感、提高知识保留率而受到广泛关注。游戏化的核心在于将游戏的元素(如积分、竞争、规则等)引入非游戏场景,从而改变用户行为和态度。在医学教育中,游戏化已被应用于在线学习平台、临床培训、知识竞赛等多种形式,取得了积极的成效。鉴于其在提升学习动机方面的潜力,研究者开始思考如何将游戏化策略应用于海报展示环节,以改善参会者与展示者的互动质量。
本研究以2023年国际儿科学术学会(Pediatric Academic Societies, PAS)会议为实验平台,探索游戏化在海报展示环节中的应用效果。PAS会议于2023年4月28日至5月1日在美国华盛顿特区举行,吸引了约7,000名来自不同领域的儿科专业人士,包括医学培训生、临床研究者和教育工作者。会议内容涵盖专题研讨会、讲座、工作坊以及日常的海报展示环节。研究团队与PAS会议的策划和市场推广团队合作,基于Landers的游戏化学习理论,设计了一套互动性较强的游戏化机制,并通过移动应用程序(PAS应用)实现。
游戏化机制的核心在于让参会者通过回答海报展示者提出的问题来获取积分,并在实时排行榜上展示个人成绩。这一设计融合了Landers理论中的四个关键游戏属性:人际互动、冲突与挑战、规则与目标、评估。参会者在会议期间扫描海报上的二维码,进入PAS应用回答问题,每答对一题即可获得积分。积分累计情况会在排行榜上实时更新,参会者还可以在会议现场的“PAS游戏区”看到排名情况。在每个海报展示环节结束时,积分最高的参会者将获得奖励,包括免费会议注册、摘要提交费用减免、礼品卡等,以激励更多人参与。
为了评估游戏化对参会者与展示者互动的影响,研究团队不仅记录了参会者的积分和互动次数,还通过开放性问卷收集了参会者和展示者的主观反馈。问卷涵盖了多个方面,包括与展示者的互动、学习效果、社交网络拓展以及对PAS社区归属感的感受。此外,研究团队还安排了工作人员在会议现场的“PAS游戏区”进行指导,并通过志愿者在海报展示区域进行宣传,以鼓励更多参会者参与游戏化活动。
从数据来看,本次会议共有2,680个海报展示,其中70%的展示者(即1,889人)参与了游戏化活动。然而,只有18%的参会者(即1,361人)实际参与了游戏化互动,总计产生了2,761次互动。这一比例显示出游戏化机制在参会者中的普及度仍有待提升。尽管如此,对于那些积极参与的参会者而言,游戏化显著增强了他们与展示者的互动频率和深度。例如,有参会者表示,游戏化让他们与更多海报展示者进行了交流,甚至因此获得了一些联系方式,为未来的合作奠定了基础。此外,一些参会者提到,游戏化使他们对海报内容产生了更浓厚的兴趣,并促使其主动探索一些原本不在其研究领域内的内容。
然而,游戏化并非没有挑战。部分参会者认为,游戏化增加了参与的负担,特别是在时间有限的情况下,他们可能无法兼顾游戏和会议的其他环节。此外,一些参会者表示,他们对游戏化机制并不了解,导致未能充分参与。这种现象表明,游戏化在推广过程中仍需进一步优化宣传策略,确保更多参会者能够意识到其存在并主动参与。此外,技术问题也影响了部分参会者的体验,例如应用的稳定性、二维码的识别效率等,这些都需要在未来改进。
从参会者的反馈来看,游戏化在某些方面确实提升了会议的整体体验。一些参会者表示,游戏化让他们在会议期间保持更高的注意力,并且通过积分竞争激发了更强的参与动力。此外,游戏化还促进了参会者之间的互动,他们通过讨论海报内容、分享观点、交流经验,形成了更加活跃的学术氛围。这些互动不仅有助于知识的传播,还可能促成未来的合作与研究项目。同时,游戏化也增强了参会者对PAS社区的归属感,他们表示,游戏化使会议更加有趣和富有参与感,从而提升了整体的参会体验。
值得注意的是,游戏化对参会者行为的影响具有一定的持续性。在游戏化实施的第二天,参会者的互动量明显上升,这可能与参会者的逐步适应和兴趣的积累有关。此外,一些参会者在获得奖励后表现出更强的参与意愿,他们在后续的日子里继续参与游戏化活动,甚至希望在未来能够获得更多的奖励。这种持续性的互动表明,游戏化不仅能够短期提升参会者的参与度,还可能在长期中形成积极的学习习惯和参会行为。
尽管游戏化在提升互动和参与度方面表现良好,但其效果仍然受到多种因素的影响。例如,参会者对游戏化机制的理解程度、游戏化设计的复杂性、技术平台的稳定性等,都会影响最终的参与效果。此外,游戏化主要依赖于参会者主动扫描二维码并回答问题,这要求参会者具备一定的数字素养和对游戏化机制的兴趣。对于一些年长的参会者或对新技术不太熟悉的群体而言,游戏化可能并不是最有效的互动方式。
从研究结果来看,游戏化在一定程度上改善了海报展示环节的互动质量,但也暴露出一些问题。例如,参会者对游戏化的认知度较低,仅有不到20%的参会者表示他们知道这一机制的存在。这说明游戏化在宣传和推广方面仍需加强,以便让更多参会者了解并参与。此外,游戏化的设计虽然在理论上具备吸引力,但在实际操作中仍需进一步优化,以确保其能够真正满足参会者的需求。
为了进一步提升游戏化在海报展示环节中的效果,未来的研究可以考虑以下几个方向。首先,可以探索更高效的宣传方式,例如在海报上增加明显的标识或提示,使参会者更容易识别游戏化机制。其次,可以增加游戏化的多样性,例如引入更多的互动形式,如问答、投票、评论等,以满足不同参会者的学习偏好和兴趣点。此外,还可以考虑使用更先进的技术手段,如人工智能推荐系统,根据参会者的兴趣和背景,推荐相关的海报内容,从而提升互动的针对性和深度。
最后,研究者还建议未来的工作应更加关注游戏化在医学教育中的长期影响。虽然游戏化能够短期内提升参会者的参与度,但如何将其转化为持续的学习动力,仍需进一步研究。例如,可以评估游戏化是否能够促进参会者在会后继续关注相关研究内容,或者是否能够帮助他们建立更持久的学术联系。此外,研究者还提到,随着科技的发展,越来越多的数字工具(如电子海报、虚拟平台、视频录制等)被应用于学术会议,这些工具可能会影响游戏化的效果,因此需要进一步探讨如何在这些新技术环境下优化游戏化设计。
综上所述,游戏化作为一种创新手段,在提升海报展示环节的互动性和吸引力方面展现出一定的潜力。然而,其效果仍受到参会者认知度、技术平台稳定性、互动形式多样性等多方面因素的影响。未来的研究应更加关注如何优化游戏化机制,使其能够更广泛地应用于学术会议,并真正发挥其在促进医学教育和学术交流中的作用。通过不断改进和创新,游戏化有望成为学术会议中不可或缺的一部分,为参会者和展示者创造更加活跃、有意义的互动环境。
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