不同玩电子游戏动机与焦虑之间的独特关联:来自网络分析的证据

《Journal of Affective Disorders》:Unique associations between different motivations to play video games and anxiety: Evidence from network analysis

【字体: 时间:2026年01月05日 来源:Journal of Affective Disorders 4.9

编辑推荐:

  视频游戏动机与性别差异对焦虑及生活满意度的影响研究,通过分析13464名成年玩家的网络数据,发现以“赢”为核心动机的玩家焦虑水平显著升高,且与游戏时长呈正相关,同时性别差异在游戏动机分布中显现,女性更倾向选择放松和娱乐类动机。

  
Kayleigh N. Watters | Mikael Rubin
帕洛阿尔托大学,美国加利福尼亚州帕洛阿尔托

摘要

成年人玩电子游戏的频率很高,因为电子游戏能让他们感受到连接感、能力感和沉浸感。玩电子游戏的动机可能会影响他们对焦虑的感受以及对生活的满意度。性别也在影响人们玩电子游戏的动机方面起到一定作用,但相关研究非常有限。本文将探讨出于不同原因玩电子游戏的成年人之间的差异,以及性别在游戏动机上的差异。参与者共有13,464名电子游戏玩家(数据公开于PsyArxiv),研究方法包括网络分析和卡方检验。研究结果表明,以赢为目的玩游戏的人可能会经历更多的焦虑,尤其是当他们玩得越多时。结果还显示,男性和女性在游戏动机上可能存在差异。这些发现强调了在研究游戏影响时,考虑玩家动机和个人差异(如性别)的重要性。

引言

如今,成年人玩电子游戏的比例比以往任何时候都要高,这并不令人意外。电子游戏让人们有机会感受到能力感、连接感,并沉浸在另一个世界中(Gao等人,2017;Kasumovic等人,2015;Przybylski等人,2010)。根据玩电子游戏的动机不同,人们可能会感受到不同程度的焦虑和生活满意度。此外,性别平等在游戏社区中仍是一个有争议的问题,这可能导致男性和女性玩电子游戏的动机有所不同。尽管已有相关研究,但关于游戏动机、性别、生活满意度和焦虑之间的关系仍缺乏深入理解。本文将探讨出于不同原因玩电子游戏的成年人之间的差异,以及性别在游戏动机上的差异。
电子游戏由于其灵活性、行动机会和丰富的选择而能够满足这些需求(Przybylski等人,2010)。电子游戏使用与满足理论认为,人们玩电子游戏有多种动机,包括兴奋感、挑战性、压力或责任的转移、幻想以及社交互动(Sherry等人,2012)。在本文中,我们将探讨“为了提升自我”、“为了放松”和“为了赢”作为玩电子游戏的动机。虽然这些动机普遍存在,但在游戏社区中仍存在对女性某些动机的忽视。
虽然定义为女性的参与者拥有更多的游戏主机,但游戏行业内部仍存在令人担忧的性别偏见(Gao等人,2017)。这一点从游戏社区中对女性的网络骚扰中可见一斑,#GamerGate事件就是这种骚扰的典型案例(Zhou和Peterson,2025)。女性可能比男性面临更高的门槛才能被接纳为游戏玩家,她们要么被视为局外人,要么在网络游戏中遭受骚扰(Gao等人,2017;Van Looy等人,2010)。女性还可能面临网络性骚扰或安全威胁(Cote,2017;McLean & Griffiths,2013;O'Leary,2012)。因此,女性玩家在玩网络游戏时可能会更加谨慎、回避,甚至采取保守的态度,以避免来自其他玩家的骚扰(Gao等人,2017)。这些经历也可能影响女性玩电子游戏的动机。与男性不同,女性可能更倾向于为了完成任务、体验幻想或享受游戏世界而玩游戏,而游戏沉浸感是她们玩电子游戏的一个重要因素(Gao等人,2017;Van Looy等人,2010)。这可能意味着女性更多是为了娱乐或放松而玩游戏,而男性则可能有更广泛的动机。然而,关于性别在游戏动机上的差异的研究仍然有限,且在某些特定类型的游戏中这种差异可能更为明显。
《英雄联盟》(LoL)是最受欢迎的多人在线战斗竞技场游戏之一(MOBA;Kou和Gui,2020;Mateo-Orcajada等人,2022;Ratan等人,2015)。我们在这里详细讨论LoL,因为它为玩家提供了独特的体验。LoL以其高毒性而闻名(Holmes,2024),所有玩家都经常面临言语辱骂和攻击(Cans?z和Ak?a,2024)。此外,游戏中60%的英雄是男性,40%是女性,这反映了游戏中女性角色的代表性不足(Lynch等人,2024)。鉴于这款游戏及其社区的独特性,作者认为有必要对其背景进行介绍,因为大多数参与者都选择这款游戏。
每场比赛由两队各五名玩家组成,他们在名为“召唤师裂隙”的地图上进行竞争。要获胜,一方必须摧毁对方的基地。LoL采用排名和匹配系统来为所有玩家生成公平的对战。这些排名机制维护了LoL高度竞争的文化。对自己或队友表现不佳的感知可能导致负面情绪,如愤怒和沮丧,有时这些情绪会向他人表达(Kou和Gui,2020),并且女性在游戏中遭受的骚扰比男性更多(Lynch等人,2024;Zhou和Peterson,2025)。如果玩家无法保持自己的排名,他们也可能感到焦虑。然而,有些玩家表示,当他们输掉比赛后,会更加专注于如何提升自己的能力(Kou和Gui,2020)。
鉴于LoL的高度竞争性,女性玩家对游戏的体验有所不同并不奇怪。她们往往感受到公开的敌意和不愉快的游戏环境(Ratan等人,2015)。女性通常扮演辅助角色,在线交流时较为谨慎,而男性则更频繁地使用聊天功能(Ratan等人,2015)。此外,即使女性的技能水平和比赛次数与男性相当,她们可能对自己的能力缺乏信心(Ratan等人,2015)。LoL社区可能认为男性和女性玩游戏的动机不同,前者更多是为了提升自我或获胜,后者则更多是为了享受游戏过程。此外,玩电子游戏的动机也可能反映出焦虑症状的经历。
电子游戏已成为许多人越来越受欢迎的休闲活动(Gentile和Walsh,2002;Pryzbylski等人,2006;Williams等人,2008)。事实上,目前花在电子游戏上的时间达到了历史最高水平,其中多人游戏最为流行(例如LoL;Pallavicini等人,2022;Williams等人,2008)。然而,尽管电子游戏可以暂时转移注意力,玩家仍可能面临普遍性焦虑或社交焦虑的问题。患有普遍性焦虑的人可能会感到紧张、无法停止担忧、难以放松、坐立不安,或者害怕会发生不好的事情(Spitzer等人,2006)。同样,患有社交焦虑的人可能害怕社交场合(例如聚会),避免社交互动(例如与他人交谈),并在社交环境中感到生理不适(例如心跳加速、颤抖;Connor等人,2000)。然而,在线游戏可能为人们提供更安全的社交机会。特别是对于那些有社交焦虑的人来说,在线游戏可以帮助他们建立长期稳定的人际关系;电子游戏可以提供一个更安全的社交环境(Sioni等人,2017)。此外,玩电子游戏甚至有助于减轻整体焦虑(Ferguson等人,2023;Ferguson和Wang,2021;Kowal等人,2021;Pine等人,2020)。不过,也有研究表明长时间玩游戏可能会加剧焦虑(Wei等人,2012)。
大多数关于电子游戏的研究都集中在其与负面心理健康后果的关系上。然而,关于电子游戏与整体生活满意度之间的关系研究较少。生活满意度是指一个人对自己生活状况的积极看法。研究发现,休闲玩家在尝试提升技能或实现游戏目标时,在生活质量上没有显著差异(Larrieu等人,2022)。然而,当玩家为了竞争而玩游戏时,他们可能会对生活感到不满,同时焦虑程度也可能增加(Larrieu等人,2022;Kou和Gui,2020;Wang等人,2008)。研究还表明,游戏时间的长短与心理健康状况并无直接关联,除非玩家是为了获胜(Larrieu等人,2022;Kou和Gui,2020;Wang等人,2008),但由于LoL社区的负面氛围,关于生活满意度的了解仍然有限。
电子游戏、焦虑和生活满意度之间的关系已经得到了广泛研究。然而,玩电子游戏的动机可能对这些关联产生重要影响。鉴于男性和女性在玩游戏体验上的差异,她们玩游戏的动机和从中获得的满足感也可能存在差异。
本研究的主要目的是使用网络分析——一种探索性分析方法,同时控制其他所有变量——来研究出于不同原因玩电子游戏的个体在焦虑、生活满意度和游戏时间方面的差异。次要目的是探讨男性和女性玩电子游戏的动机。我们假设不同的游戏动机会导致焦虑、生活满意度和游戏时间之间的不同关联,其中以“为了赢”为目的的动机对焦虑的影响最大。我们还假设女性比男性更倾向于为了娱乐和放松而玩游戏,并且女性可能会经历更严重的焦虑症状。

方法部分

参与者数据来自PsyArxiv的一个数据集(Sauter和Draschkow,2017),该数据集在OSF上公开可用[审稿中隐藏]。以下是来自PsyArxiv的方法描述。

结果

所有网络关系都绘制在图1中。全局网络比较显示,“为了赢”这一动机与其他动机(“为了放松”、“为了娱乐”和“为了提升自我”)存在显著差异(p = .005、p < .001、p < .001)。然而,“为了放松”与“为了娱乐”(p = .470)、“为了放松”与“为了提升自我”(p = .168)以及“为了提升自我”与“为了娱乐”(p = .232)之间没有显著差异。

讨论

本研究扩展了原始数据集(参见Sauter和Draschkow,2017),通过探讨玩电子游戏的动机、焦虑程度、游戏时间和性别体验之间的差异。研究结果表明,“为了赢”这一动机对焦虑的影响最为显著——特别是那些以赢为目的玩游戏的人可能会经历更多的焦虑,尤其是当他们玩得越多时。结果还显示了动机上的潜在差异。

作者贡献声明

Kayleigh N. Watters:撰写——审稿与编辑、初稿撰写、方法论设计、数据分析、概念构建。 Mikael Rubin:撰写——审稿与编辑、初稿撰写、指导、方法论设计、数据分析、数据整理、概念构建。

资金支持

无。

未引用的参考文献

美国精神病学协会,2013 Kondrat,2015 Kou和Gui,2023 Liu等人,2022 Ratan等人,2019

利益冲突声明

作者声明他们没有已知的财务利益或个人关系可能影响本文的研究结果。

致谢

无。
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