促进疫苗接种决策前的健康信息寻求行为:行为范式开发与游戏化干预系列研究

《Psychology & Health》:Promoting health information-seeking behaviour prior to vaccination decisions

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月06日 来源:Psychology & Health 2.0

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  目标 既往研究一致地将疫苗接种知识(vaccination knowledge)与更高的疫苗接种意愿(vaccination intention)和接种率(uptake)联系起来。然而,许多健康宣传活动依赖单向传播(one-way communication)

  
目标 既往研究一致地将疫苗接种知识(vaccination knowledge)与更高的疫苗接种意愿(vaccination intention)和接种率(uptake)联系起来。然而,许多健康宣传活动依赖单向传播(one-way communication),限制患者参与(patient engagement)。以患者为中心的照护(patient-centered care)促进主动健康信息寻求(health information-seeking),使个体能够做出知情的疫苗接种决策(informed vaccination decisions)。该研究系列开发并评估了新型干预措施,以鼓励主动健康信息寻求行为,并评估其对疫苗接种和传染病知识(infectious disease knowledge)的影响。
方法与测量 在研究1中,研究人员创建并测试了一种行为范式(behavioural paradigm),模拟健康网站,参与者在做出虚构的疫苗接种决策(fictitious vaccination decision)前搜索信息。研究2将三种理论驱动的干预措施(theory-informed interventions)与对照条件(control condition)进行比较,以促进信息寻求,包括记笔记、带徽章的游戏化(gamification with badges)和社会比较(social comparison)。研究3测试了一种增强的游戏化干预(enhanced gamification intervention),该干预还对知识获取(knowledge acquisition)进行激励。
结果 跨研究,主动信息寻求与更高知识相关,感知知识(perceived knowledge)预测更高的疫苗接种可能性(vaccination likelihood)。在研究2中,与对照相比,所有干预均增加了用于寻求信息的时间,但仅游戏化增加了所查看主题部分(thematic sections)的数量。在研究3中,增强的游戏化干预进一步改善了信息寻求和知识。
结论 促进信息寻求可能支持知情的疫苗接种决策。互动式、基于网络的干预,尤其是游戏化干预,可以提高参与度(engagement)和知识。该行为范式为测量健康信息寻求提供了一种稳健、可适应的工具(robust, adaptable tool)。
关键词:疫苗犹豫(vaccine hesitancy);健康信息寻求行为(health information-seeking behaviour);疫苗接种决策(vaccination decision);健康信息(health information);游戏化(gamification)。
研究背景与问题
健康信息广泛存在于印刷和在线媒体中,旨在帮助个体对其健康做出知情决策。许多国家卫生部门日益重视赋能患者独立评估影响其健康决策的信息,这种从被动接受向主动信息寻求的转变反映了向个性化和参与式医疗的转变。疫苗接种决策是主动接触健康信息的重要领域。尽管疫苗是现代医学最伟大成就之一,许多人仍对官方接种建议持犹豫态度。疫苗犹豫(vaccine hesitancy,对疫苗接种持迟疑或拒绝态度)导致疫苗可预防疾病重新出现,并被世界卫生组织(World Health Organization, WHO)列为全球健康威胁之一。许多国家疫苗接种仍是免费且自主的选择。常用策略是提供疫苗益处和感染风险信息,但许多活动依赖单向传播,限制受众参与,从而对态度和行为改变影响有限。为克服被动信息传递的局限,有前景的策略是鼓励主动信息获取。健康信息寻求行为(health information-seeking behaviour,主动搜索健康信息以满足信息需求的过程)有助于个体管理健康威胁并做出知情决策。计划风险信息寻求模型(Planned Risk Information-Seeking Model, PRISM)整合认知、情绪和社会因素,强调寻求态度、感知行为控制、主观规范、风险情绪反应和感知知识不足等。研究人员提出,疫苗接种可被理解为在“健康风险情境”中做出的决策,个体权衡潜在成本与收益。尽管实践重要,但主动信息寻求在疫苗接种决策中是否与更高接种相关知识存在因果关系仍知之甚少,既有研究多依赖自我报告调查,易受社会赞许等偏倚影响。因此,该研究系列开发新行为范式,客观测量信息寻求行为,并检验干预对主观知识和客观知识的影响。
关键技术与方法
研究采用系列在线实验。核心是新型行为范式(behavioural paradigm):模拟健康网站与交互式疫苗接种游戏(interactive vaccination game, I-Vax)结合,参与者在虚构疫情和疫苗情境中自由浏览七个主题部分,再做出虚构接种决策;游戏含行为关联金钱激励、个体接种成本收益和群体免疫外部性。研究1为相关设计,前后测量主观知识(subjective knowledge)。研究2为单因素被试间设计,比较知识收集(knowledge collection)、游戏化数字徽章(digital badges)、社会比较(social comparison)与对照。研究3比较增强游戏化与对照,增强游戏化对知识测验表现也给予徽章。客观知识(objective knowledge)用16项知识测验,经Rasch分析在100人预研究中验证。样本均来自在线招募平台Prolific的美国成年居民:研究1 N = 381,研究2最终N = 345,研究3最终N = 213。
研究结果
研究1
研究1旨在通过客观行为观察而非自我报告,建立健康信息寻求行为与主观知识之间的联系,并采用前后测量。381名参与者中,325名(85.30%)在接种决策前自愿搜索信息。平均浏览2.52个主题部分(共7个),点击5.13个信息条目(共21个),平均搜索6.01 min。79%参与者在I-Vax游戏中选择接种。搜索前主观知识与后续搜索量无显著关联;搜索后,更多信息搜索与更高主观知识正相关。线性回归控制7 C疫苗接种准备度模型(7 C model of vaccination readiness)、PRISM因素、认知需求和人口学变量后,该关联仍显著。逻辑回归显示,搜索后主观知识预测虚构情境中的接种决策,OR = 1.02,p = .001。结论是主动寻求信息与更高主观知识相关,且搜索后关联更强,提示信息寻求增强主观知识。
研究2
研究2旨在检验健康信息寻求行为是否因果性增加疫苗接种决策中的健康知识,并比较知识收集、游戏化和社交比较三种干预与对照。研究2中82%参与者选择接种;各实验条件接种人数无差异。所有干预条件均比对照花费更多时间寻求信息。然而,只有游戏化条件比对照查看了更多主题部分和更多文本条目。主观知识和客观知识在各实验条件间无显著差异。与前述一致,搜索量与主观知识和客观知识均正相关;主观知识与客观知识正相关,r = .32。主观知识越高,接种可能性越高,OR = 1.02,p = .008;客观知识不预测接种决策。结论是干预增加搜索时间,但仅游戏化增加浏览范围,且未导致知识提高;其有限影响可能因徽章只奖励点击,而非理解和保持。
研究3
研究3修改游戏化条件,加入与知识获取相关的奖励徽章,并比较增强游戏化与对照。研究3中79%参与者选择接种;条件间接种人数无差异。增强游戏化组比对照组花费更多时间搜索信息、查看更多主题部分和文本条目,且在信息搜索任务后具有更高的主观知识和更高的客观知识。这些结果支持假设。探索性分析再次显示,仅主观知识预测接种决策,OR = 1.02,p = .009;客观知识不预测接种决策。搜索量与主观知识、客观知识均正相关,主观知识与客观知识正相关,r = .27。结论是奖励知识获取的增强游戏化成功改善信息寻求和知识保持。
总讨论
研究人员调查了主动健康信息寻求行为及其对疫苗接种和传染病知识的影响。既有研究多依赖自我报告,易受偏倚影响。该研究系列开发新范式,将模拟疫苗接种网站与I-Vax游戏结合,在受控环境监测实际信息寻求行为,并提供因果证据表明促进主动信息寻求的干预可增强接种决策情境中的知识。最有效干预使用游戏化元素;仅组织知识或社会比较的干预效果较差。游戏化只有在同时奖励信息寻求和准确知识重现时才提高主观和客观知识,而仅奖励信息寻求时未提高知识。
理论意义
研究发现感知知识预测接种决策,而客观知识未预测。这提示知识感知而非实际知识在接种决策中起重要作用,与既有关于感知知识预测HPV疫苗接种意愿的研究一致。一个解释是主观知识增强信心、自主性和自我效能,从而支持接种决策。传统教育努力聚焦传递事实知识,但结果提示增强个体对自身理解的信心可能同样重要。未来干预不仅应告知个体,还应赋能其感到有能力做出知情健康决策。
实践意义
游戏化在提升信息寻求和疫苗接种及传染病知识方面有效,是数字健康环境中前景良好的方法。健康网站可整合教育游戏以提高用户参与度并吸引更广泛受众,可能增加保持并让浏览健康信息更有趣。游戏化和严肃游戏已在健康传播中显示效果,可能因其促进内在动机。最有效的游戏化干预应结合对信息寻求和知识获取的激励,如迁移任务、测验或通过应用所学信息解锁奖励内容。
局限
该研究系列存在局限。第一,范式虽可直接观察信息寻求行为,但仍是虚构情境,除游戏金钱激励外无真实后果;由于虚构疫苗,普遍性受限。第二,样本来自美国,非代表性,受教育程度较高且接种态度较积极;结果是否适用于其他人群有待检验。第三,游戏化在促进信息寻求方面先前缺乏证据,研究仅提供初步迹象,需真实世界测试。未来可在既有健康信息网站测试,例如WHO网站,用浏览数据和屏幕记录评估信息寻求,并调整知识测验。游戏化干预可实施于医疗候诊室,通过平板或智能手机应用让患者在咨询医生前学习疫苗知识。此外,游戏化干预仅在测验表现被明确奖励时改善知识,提示外部奖励结构可能将动机转向获得徽章而非接触信息本身,奖励移除后可能减少寻求行为;动机挤出理论指出外部激励可能削弱内在动机,也可能增强内在动机,但该研究未测量动机,不能确定动机过程。最后,范式未捕捉数字环境中的信息过载、干扰和健康错误信息;该研究采用受控环境以分离干预效果。
结论部分翻译
促进参与式医疗(participatory healthcare)和自主决策(autonomous decision-making)需要赋能个体主动寻求相关信息。在三项研究中,研究人员观察到个体的信息寻求行为与其随后关于疫苗接种和传染病的知识之间存在实质性联系。融入游戏化的数字干预似乎特别有效地提高个体对健康信息的参与度,并强化决策所需的知识基础。
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