面向活跃老年人的叙事驱动型 VR 健身游戏:考察叙事风格与主题对动机及用户体验的影响
《International Journal of Human-Computer Studies》:Narrative-driven VR exergames for active older adults: Examining the impact of narrative styles and themes on motivation and user experience
【字体:
大
中
小
】
时间:2026年10月06日
来源:International Journal of Human-Computer Studies 6.0
编辑推荐:
•互动叙事带来了更高的需求满足度和更低的感知用力感。
•互动叙事增加了心理投入,但同时也增加了认知负荷。
•混合情感主题对动机和胜任感更有利。
引言
身体健康和心理需求是健康老龄化的相互依存的组成部分(Cho et al., 2011; Wrosch et al., 200
•互动叙事带来了更高的需求满足度和更低的感知用力感。
•互动叙事增加了心理投入,但同时也增加了认知负荷。
•混合情感主题对动机和胜任感更有利。
引言
身体健康和心理需求是健康老龄化的相互依存的组成部分(Cho et al., 2011; Wrosch et al., 2006; Ryan and Willits, 2007)。这种双重需求对于老年人变得越来越关键,因为他们在 aging 过程中面临着叠加的挑战。老年人被认为是一个异质性且动态的人群,在生理、感官和认知功能上表现出巨大的变异性(Gregor et al., 2002)。尽管“老年”的定义各不相同(例如世卫组织的 60 岁以上与欧洲部分地区 50–55 岁(European Commission, 2026)),但针对 55 岁以上个体的干预措施提供了一个关键的预防性健康窗口(Nguyen et al., 2024)。在本文中,我们将“老年人”定义为 55 至 75 岁的个体。这个范围涵盖了一个预防窗口,在此期间身体活动干预仍然是可行的,同时出于安全原因,鉴于自行车任务的身体需求,排除了 75 岁以上的成人。尽管存在这些差异,老年人面临共同的挑战,包括身体和认知能力的同时下降(Crewdson, 2016; Singh and Misra, 2009; Morley and Adams, 2015; Paul et al., 2006),以及难以满足心理和社会需求,这些需求往往因退休和独居而加剧(Hawkley and Cacioppo, 2010; Vo et al., 2025)。
数字游戏已显示出满足这些需求的潜力,通过提供身体、认知和心理需求(Pedrini et al., 2025; Pirbabaei et al., 2023; Abd-Alrazaq et al., 2022; Anguera et al., 2013; Karaosmanoglu et al., 2022; Wang et al., 2020; Zhou et al., 2025)。然而,许多现有干预措施采用分割化的方法,孤立地针对身体或心理领域。例如,运动游戏已成为促进身体活动(PA)的常见策略(Müller et al., 2023; Brox et al., 2011; Kappen et al., 2019; Chen et al., 2021; Karaosmanoglu et al., 2022),提供认知和身体训练、康复和平衡改善(Kappen et al., 2019)。然而,与运动游戏的持续参与可能受多种交互因素影响。除了可用性、可访问性、身体能力和内容多样性外,对玩家心理需求的支持不足可能是一个可修改的设计相关因素,导致参与度下降(Harvey et al., 2015)。
为了操作化这些缺失的心理维度,我们借鉴了自我决定理论(SDT)(Ryan and Deci, 2024),该理论认为福祉和内在动机取决于三种基本心理需求的满足:自主性、胜任感和归属感。解决这些特定需求对于为老年人设计有效的干预措施至关重要(Ryan et al., 2006; Ryan and Deci, 2024)。叙事已被提议作为一种有前景的设计方法,用于支持数字游戏中的参与和意义构建(Baranowski et al., 2008; Ryan et al., 2006),同时让玩家感知游戏过程是有意义的(Chu Yew Yee et al., 2010)。通过叙事主题设计,游戏可以促进两种不同类型的体验:享乐主义(强调即时快乐和控制)和真善美(与意义、反思和道德复杂性相关)(Mekler and Hornb?k, 2016; Daneels et al., 2021)。
然而,将叙事整合到运动游戏中引入了针对老年人的双重设计挑战。虽然先前的工作已探索过静坐环境中的叙事,例如使用动画叙事来促进儿童的身体活动(Lu et al., 2019)或用于学生道德推理的交互式讲故事(Grasse et al., 2022),但老年人身体 exertion 和叙事处理之间的张力仍未得到充分探索。对于老年人来说,带有叙事元素的数字游戏提供了独特的益处,例如提高认知记忆游戏的参与度(Chu Yew Yee et al., 2010)或通过情感挑战内容满足心理需求(Zhou et al., 2025)。尽管这些方法有效地促进了身体活动,但它们往往对用户心理需求给予的关注有限,而这些心理需求已被确定为老年人运动动机和体验的重要促成因素(Ryan et al., 2006; Ryan and Deci, 2024)。
尽管有这些先前工作,对于老年人在体力活跃游戏过程中体验到的由互动叙事引入的认知和情感需求,理解仍不充分。叙事可以传达多种情感体验并支持多种游戏风格,这表明它们作为灵活的设计机制在运动游戏中支持广泛玩家体验的潜力。综上所述,这些考虑表明需要进行实证工作,不仅要检验叙事在运动游戏中是否“有效”,还要检验在老年期的身体 exertion 和认知约束条件下,不同的叙事设计是如何被体验的。基于这些差距,我们调查了以下研究问题:
RQ1 不同的叙事风格(无叙事、自动叙事、互动叙事)如何影响老年人在 VR 运动游戏中的内在动机和用户体验?
RQ2 不同的叙事主题(享乐主义、真善美、混合情感)如何影响老年人在 VR 运动游戏中的内在动机和玩家体验?
RQ3 可以为支持老年人身体投入和心理需求满足的叙事驱动型 VR 运动游戏推导出哪些设计指南?
在本研究中,我们通过不同的交互水平来操作化叙事风格,使用用户控制和决策需求的差异来区分 VR 运动游戏中的叙事结构。为解决这些问题,我们进行了两项研究。研究 1(N=15)采用被试内设计,考察不同的叙事风格(无叙事、自动叙事和互动叙事)如何塑造老年人的内在动机和玩家体验。结果表明,互动叙事风格增强了心理需求满足感并减少了感知用力感,同时也引入了认知负荷增加的风险。基于这些发现,研究 2(N=36)采用被试间设计,进一步研究三种互动叙事主题——享乐主义、真善美和混合情感——如何差异性地影响动机和体验结果。
我们的结果显示每个主题解决了不同的需求:真善美叙事可能适合寻求培养伦理反思和批判性思维的教育环境,享乐叙事提高了心流和乐趣同时减少了认知挑战,而混合版本提供了平衡的好处。借鉴这两项研究,我们提出了设计指南以指导此类游戏的未来发展。我们做出了以下贡献:
1. 我们提出了一项实证调查,关于叙事驱动设计在老年人 VR 骑行运动游戏中是如何被体验的,强调了不同的叙事风格与心理需求、感知用力感和身体活动期间认知需求的变异相关联。
2. 我们系统地考察了互动叙事主题——享乐主义、真善美和混合情感——如何与老年人运动游戏玩中的不同动机和体验概况相关联。
3. 基于定量和定性发现,我们概述了一系列叙事驱动型 VR 运动游戏的设计启示,反映了老年用户心理需求、认知负荷和身体能力之间的权衡。
章节片段
理论基础:叙事与自我决定理论
为了检验叙事设计如何塑造运动游戏中的动机和体验,我们的工作基于自我决定理论。SDT 认为内在动机和心理福祉取决于三种基本心理需求的满足:自主性、胜任感和归属感(Ryan et al., 2006; Ryan and Deci, 2024)。尽管运动游戏在促进身体活动方面有效,但一旦基于运动的交互新鲜感减弱,它们往往难以维持参与度。先前
本研究中使用的玩家体验测量指标
我们进行了两项实验研究,采用了多种经过验证的调查量表来调查玩家体验。这些量表包括游戏中不同类型的感知挑战测量、基本心理需求的满足、玩家的内在动机,以及在运动游戏玩中的感知体力 exertion 和心流体验。
感知挑战。我们使用“源自近期游戏交互的挑战量表”来测量感知挑战。
研究 1:叙事驱动风格对老年人运动游戏体验的影响
为了了解老年人对叙事驱动型运动游戏的看法,我们首先通过 VR 骑行运动游戏的三个版本考察了不同的叙事风格如何影响他们的游戏体验:基线版本(无叙事)、自动叙事版本(故事自动展开无用户输入)和互动叙事版本(允许用户选择影响叙事,通过对话和决策在骑行过程中实现)。我们招募了初始 18 人样本池。
研究 2:不同叙事主题对老年人运动游戏体验的影响
研究 1 证明了互动叙事风格在满足多样化心理需求和降低运动游戏期间感知用力感方面的潜力。它还揭示了叙事内容影响老年人继续参与的意愿。基于这些发现,研究 2 旨在考察不同叙事主题,即真善美、享乐主义和混合情感设计,对老年人动机和体验的影响。
情感挑战性的
讨论
本研究调查了叙事设计在优化老年人 VR 运动游戏中的作用。我们的实证结果显示,这些干预措施的有效性很大程度上依赖于平衡叙事交互性和叙事主题。研究 1 结果表明,互动叙事可以通过代理权成功地分散对体力 exertion 的关注并增强心理需求满足感,尽管代价是增加了情感和需求。研究 2 进一步阐明
结论
本研究探索了叙事驱动型运动游戏的设计策略及其满足老年人身体活动和心理需求的潜力。通过研究 1(N=15)的被试内实验,我们观察到参与者在以互动叙事风格玩 VR 运动游戏时报告了广泛的心需求满足感。与非叙事和...相比,尽管感知到更高的认知和身体需求,但这种风格与积极的投入相关。
CRediT 作者贡献声明
周敏:写作 – 审阅与编辑,写作 – 原稿,可视化,验证,软件,资源,方法论,调查,形式分析,数据整理,概念化。
金明轩:写作 – 审阅与编辑,写作 – 原稿,可视化,验证,软件,方法论,调查,形式分析,数据整理,概念化。
彭小兰:写作 – 审阅与编辑,写作 – 原稿,可视化,验证,监督,软件,
利益冲突声明
作者声明以下可能被视作潜在利益冲突的财务利益/个人关系:
周敏报告由卡迪夫大学提供财务支持。如果有其他作者,他们声明没有已知的竞争财务利益或个人关系可能会影响本文报告的工作。
致谢
我们衷心感谢卡迪夫大学计算机科学与信息学院的支持。我们真诚感谢卡迪夫当地社区所有老年参与者的时间以及他们对本研究做出的宝贵贡献。我们也感谢卡迪夫中央图书馆和圣彼得社区在参与者招募和社区参与方面提供的支持。
周敏|金明轩|彭小兰|Katarzyna Stawarz|Alena Denisova|黄金|Soumya C. Barathi