《Frontiers in Neuroscience》:Mixed emotions evoked when incongruent outward appearance and motion are combined
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理解混合情绪对于捕捉人类信息处理中的矛盾性至关重要。然而,特定的视觉因素(如外观和运动)如何相互作用以引发这些冲突感受仍不清楚。本研究采用三维(3D)角色作为视觉刺激,通过聚焦其外观和运动来诱发混合情绪,从而为诸如“恶心萌”(kimo-kawaii)等情感现象
理解混合情绪对于捕捉人类信息处理中的矛盾性至关重要。然而,特定的视觉因素(如外观和运动)如何相互作用以引发这些冲突感受仍不清楚。本研究采用三维(3D)角色作为视觉刺激,通过聚焦其外观和运动来诱发混合情绪,从而为诸如“恶心萌”(kimo-kawaii)等情感现象提供实证依据。研究人员对一致刺激(例如,愉悦外观搭配愉悦运动)和不一致刺激(例如,愉悦外观搭配不愉悦运动)进行了评估。具有一致特征的角色会诱发单一感受:愉悦或不愉悦。相比之下,愉悦外观与不愉悦运动的组合同时诱发了愉悦和不愉悦两种感受。此外,不愉悦外观与愉悦运动的组合则强烈诱发不愉悦感受而非愉悦感受。这些发现表明,在本研究所采用的刺激集中,外观对情感评价的影响可能强于运动。所观察到的正性和负性情感的共激活可能与诸如“恶心萌”(kimo-kawaii)等混合情感体验有关,但仍需采用针对特定构念的测量工具进行进一步研究以确立这一关系。
研究背景与问题
情绪是人类的基本体验。传统情感环状模型(circumplex model of affect)将情绪表达置于由效价(valence,即正性-负性)和唤醒度(arousal,即高-低)构成的二维空间中。过往研究多利用国际情感图片系统(IAPS)、电影、颜色和刺激模式等材料诱发情绪反应。在涉及角色和虚拟代理的研究中,外观和动态行为均被证明会影响情感印象。然而,同一角色内部静态外观与动态运动之间的不一致性如何促成正性与负性情感的同步体验,这一问题尚不明确。尤其是,以往研究通常考察单一的视觉特征或情绪信息与行为之间的关系,而本研究独立操控同一三维(3D)角色中外观和运动的情绪效价,旨在检验特定情感不一致的视觉特征组合是否与正性和负性情感的共激活相关联。这种基于视觉印象而非记忆的混合情绪,在日本青年群体中以“恶心萌”(kimo-kawaii)一词为代表,指代一种既可爱又令人毛骨悚然或恶心的矛盾感受。因此,本研究的核心问题是:当外观与运动在效价上不一致时,能否诱发类似于“恶心萌”的混合情绪?
研究内容与结论
研究人员招募了16名大学生参与主实验,另16名参与预实验。通过预实验筛选出最具代表性的愉悦与不愉悦的外观及运动刺激,并在主实验中将其交叉组合成四种条件:愉悦外观+愉悦运动、愉悦外观+不愉悦运动、不愉悦外观+愉悦运动、不愉悦外观+不愉悦运动。研究发现,一致刺激(愉悦+愉悦或不愉悦+不愉悦)分别诱发单一的情绪感受。愉悦外观与不愉悦运动的组合同时诱发了愉悦和不愉悦两种感受,表现出正负情感共激活的模式,可能与“恶心萌”体验相关。相反,不愉悦外观与愉悦运动的组合主要诱发不愉悦感受,表明外观在情感评价中占主导地位,其影响强于运动。这一发现揭示了外观和运动在塑造混合情绪中的不对称作用,为理解视觉情感感知的双变量模型提供了新证据。
关键技术方法
本研究采用了以下主要技术方法:
- 1.
三维角色建模与动画制作:使用Blender(ver.2.60)软件创建10个不同外观的3D角色(一半预设为愉悦、一半为不愉悦)和10种应用于中性外观角色的运动(一半愉悦、一半不愉悦)。
- 2.
预实验筛选法:由16名参与者(平均年龄22.0岁)对上述20个刺激进行评价,基于愉悦度和不愉悦度得分差异,选出最极端的各两个外观和运动刺激用于主实验。
- 3.
因子设计与方差分析(ANOVA):在主实验中,采用2(外观:愉悦 vs. 不愉悦)×2(运动:愉悦 vs. 不愉悦)被试内设计,对16名参与者(平均年龄25.7岁,来自筑波大学)的评价数据进行两因素重复测量方差分析。
- 4.
跨实验比较法:将主实验各条件的平均得分与预实验中对应单独刺激的平均得分进行Welch t检验,以验证组合效应是否产生交互作用。
研究结果
3.1 主实验中的愉悦度评分
研究人员首先分析了外观和运动如何诱发正性感受。外观的主效应显著,愉悦外观(条件A和B)比不愉悦外观(条件C和D)诱发显著更强的正性感受(F(1,15)=53.6,p<0.0001,ηp2=0.781)。运动的主效应同样显著,愉悦运动(条件A和C)比不愉悦运动(条件B和D)诱发更多正性感受(F(1,15)=75.4,p<0.0001,ηp2=0.834)。外观与运动的交互作用也显著(F(1,15)=22.3,p<0.0001,ηp2=0.598)。事后分析显示,无论外观是否愉悦,愉悦运动均显著提升愉悦度;无论运动是否愉悦,愉悦外观也显著提升愉悦度。这表明外观和运动共同增强正性感受,且在两者均为愉悦时产生协同增效。
3.1.1 主实验中的不愉悦度评分
研究人员随后分析了外观和运动如何诱发负性感受。外观的主效应显著,不愉悦外观(条件C和D)比愉悦外观(条件A和B)诱发显著更强的负性感受(F(1,15)=55.6,p<0.0001,ηp2=0.788)。运动的主效应也显著,不愉悦运动(条件B和D)比愉悦运动(条件A和C)诱发更多负性感受(F(1,15)=15.9,p=0.0012,ηp2=0.514)。交互作用同样显著(F(1,15)=7.96,p=0.013,ηp2=0.347)。事后分析发现,当外观愉悦时,不愉悦运动显著增加不愉悦度;但当外观不愉悦时,运动类型对不愉悦度无显著差异。这说明外观对不愉悦度的影响大于运动,不愉悦外观本身即可触发强烈的负性感受,掩盖了运动的作用。
3.1.2 预实验与主实验的评分比较
研究人员将主实验中各条件的平均得分与预实验中对应单独刺激的平均得分进行比较,所有条件下的愉悦度和不愉悦度均无显著差异(所有p>0.05),表明两次实验的评分在不同参与者之间具有一致性。
讨论与结论
讨论部分指出,愉悦外观与不愉悦运动的组合使愉悦度和不愉悦度均介于两类一致刺激之间,呈现出正负情感共激活的模式,这可能与“恶心萌”体验相关。而不愉悦外观与愉悦运动的组合主要诱发不愉悦感,表明不愉悦外观在情感评价中占主导地位。这一结果支持了双变量情感表征模型,即复杂或不一致的刺激可以同时激活正性和负性情感。研究还提出,外观可能建立了较强的情感初始印象,而不一致的运动则调节而非完全覆盖这一评价。局限性包括样本量较小(N=16)、未使用“恶心萌”专用量表、极端刺激选择策略可能放大了效应量,以及未控制唤醒度、视觉复杂度、拟人化程度等额外维度。未来研究应在更大、更多样化的样本中复制结果,并纳入针对性构念验证量表。
结论翻译:总之,本研究表明,在特定条件下,将愉悦外观与不愉悦运动结合于三维角色刺激中,可以同时诱发愉悦和不愉悦的情感反应。相反,不愉悦外观与愉悦运动的组合主要诱发不愉悦情感。这些发现提示,在本研究使用的刺激集中,外观对情感评价的影响可能强于运动。然而,由于本研究使用了有限的人形三维角色和广义情感测量工具,仍需进一步研究来确定这些发现是否适用于其他类型的刺激以及“恶心萌”这一领域特异性体验。