智力障碍成人平衡训练数字应用共创中的用户体验偏好:一项质性研究

《Heliyon》:Exploring user experience perspectives in co-creation of a balance exercise application for adults with intellectual disability: A qualitative study

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月07日 来源:Heliyon 3.6

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  专业摘要翻译 智力障碍(ID)患者常伴有较差的平衡能力,导致跌倒风险升高。运动有助于改善平衡,但由于缺乏可及且适宜的运动机会,其依从性往往较低。本研究对成年ID患者在共创一款以平衡和肌力为重点的数字运动应用过程中所表达的用户体验(UX)设计偏好进行了质性分析。

  
专业摘要翻译 智力障碍(ID)患者常伴有较差的平衡能力,导致跌倒风险升高。运动有助于改善平衡,但由于缺乏可及且适宜的运动机会,其依从性往往较低。本研究对成年ID患者在共创一款以平衡和肌力为重点的数字运动应用过程中所表达的用户体验(UX)设计偏好进行了质性分析。两个分别由四名和五名成年ID患者组成的小组,在两名学术促进者的协助下,于15个月内参加了五次共创工作坊。每次工作坊聚焦于开发适合成年ID患者的运动应用的一个或多个主题,并采用迭代方法围绕新运动应用的设计开发、试用和改进展开。促进者负责协调工作坊并提供相关材料。分析分两步进行:首先,采用质性主题分析方法对共创工作坊的音频记录进行分析;其次,运用优化蜂巢用户体验模型(Optimised Honeycomb Model for UX)对浮现的亚主题进行演绎式结构化整理。在优化蜂巢模型的七个维度(可寻性、可及性、可用性、可欲性、可信性、有用性和价值性)内共识别出十三个亚主题,并进一步综合为“使用(Use)、感受(Feel)与认知(Think)”三个核心概念。共创者强调,应用需具备多功能性,设计时须考虑用户多样化的残障状况和生活情境,并综合运用视觉和听觉方式传递适当的信息与运动指导。他们还强调了应用在传递安全感、可信度和归属感方面的重要性,以及其易于融入日常生活的特性。本研究为包容性设计提供了实践指导,并凸显了共创在开发可及性健康促进技术中的价值。

论文解读

一、研究背景与问题提出

平衡能力对于成年人安全独立地生活至关重要,与降低跌倒、损伤和疼痛风险等多项健康益处密切相关。智力障碍(intellectual disability, ID)患者在智力功能和适应性行为方面存在显著局限,这些局限体现在概念性、社会性和实践性适应技能上,可能妨碍其理解和应用新的或复杂的信息,包括平衡运动的建议。ID患者常伴有视力下降、肌肉量低、多病共存和行动能力下降等因素,进一步损害平衡能力。同时,该群体慢性病患病率较高,体力活动参与水平较低,估计不足十分之一的成年ID患者能达到每日体力活动推荐量。体力活动不足与各年龄段的平衡能力较差相关,也是肌肉量流失的已知风险因素。值得注意的是,对跌倒的恐惧会阻止ID患者参与体力活动,形成恶性循环。因此,ID患者可被视为久坐生活方式的高风险群体,在维持整体健康、平衡和肌力方面面临重大挑战。
通过平衡和肌力训练增加体力活动参与是改善ID成人平衡、预防跌倒的实用且有效的策略。已有研究表明前庭物理治疗方案可改善平衡并降低跌倒风险,荟萃分析也发现力量与本体感觉联合训练等干预措施能有效改善ID儿童和青少年的平衡。然而,ID成人的体力活动水平仍然较低,常见障碍包括持续的健康问题、有限的经济资源、对跌倒的恐惧、可适应的可及活动选择有限以及交通困难。值得注意的是,有研究报告ID患者偏好久坐活动,但进一步访谈发现这更多反映的是支持人员和家长的观点,而非ID成人自身的态度——当直接访谈时,ID成人对体力活动表达了积极态度。这些发现凸显了在体力活动支持结构开发中积极纳入ID成人的重要性。
技术为向ID成人提供平衡和肌力训练提供了有前景的支持结构,如智能手机应用或网络平台,可帮助克服体力活动障碍、促进居家参与、实现更安全可控的运动参与、提供更多运动调整机会、减少交通障碍并降低成本。在开发针对ID患者需求的数字应用时,让ID成人参与至关重要。共创研究(co-research)提供了一种与预期终端用户协作、创建符合其用户体验(user experience, UX)需求的解决方案的实用方法。鉴于平衡训练本质上需要足够的运动强度,这不可避免地增加跌倒风险,理解ID成人自身如何协调这一张力,凸显了系统分析该群体共创过程的必要性。
为补充共创方法并提供结构化视角来分析共创者在开发过程中的体验、感知和互动,可应用UX框架。本研究采用优化蜂巢用户体验模型(Optimised Honeycomb Model for UX),该模型保留了原始蜂巢模型的七个维度——有用性(useful)、可用性(useable)、可欲性(desirable)、可寻性(findable)、可及性(accessible)、可信性(credible)和价值性(valuable),并进一步将其组织为反映用户如何“感受(Feel)、认知(Think)和使用(Use)”的三个维度。

二、研究设计与关键方法

本研究是对ID共创者在数字应用开发过程中所表达UX设计偏好的质性分析。研究获得了瑞典伦理审查机构批准(dnr 2021-04729),报告遵循质性研究综合报告标准(COREQ)清单。
研究对象通过便利抽样招募,来自两个活动支持小组,共九名轻度至中度ID成人(年龄40–60岁)提供知情同意参与研究。参与者构成异质性群体,均能阅读但阅读理解能力各异,部分需要助行器辅助行走,且存在不同程度的视力损伤。第一组包括两男两女,第二组包括一男四女。两名学术促进者参与工作坊:MS为于默奥大学副教授、注册物理治疗师,拥有超过十年的质性研究和访谈经验,在数字运动应用共创和开发方面经验丰富;EFW为注册护士,专攻残障服务,拥有医学科学博士学位,有超过四十年与ID成人合作的经验。
数据收集涉及15个月内举行的五次共创工作坊,每次持续两小时。另有五次工作坊聚焦应用各组件定稿,但UX设计相关问题主要在前五次中讨论,因此仅这五次构成分析基础。工作坊三至五针对应用开发相关主题:应用界面、如何让运动有趣且具有激励性、导航的图像和文本支持、运动及其指导、运动视频录制的格式设计。工作坊在参与者熟悉的社区中心举行,通过音频记录、研究者笔记和观察进行文档化。
数据分析采用归纳-演绎结合的质性分析方法。首先进行归纳分析以识别编码和亚主题,随后根据优化蜂巢模型维度进行演绎式组织。归纳分析采用Braun和Clarke主题分析六阶段法,略有偏差:前两个阶段由第一作者完成,第三至第五阶段由全体作者迭代完成。演绎分析由第一作者初步进行,随后全体作者迭代修订完善,将亚主题归类到七个维度中。

三、研究结果

3.1 可寻性(Findable)

可寻性维度聚焦改善导航和易用性的讨论,浮现两个亚主题:“最小化选择以降低复杂性”和“使用视觉和听觉细节”。共创者试用参考应用后发现导航过于困难和令人困惑,导致放弃使用。因此建议限制可用选项数量,将新应用界面限制为运动方案、运动日记和运动提示三个选项。在视觉和听觉细节方面,共创者建议使用颜色编码页面以改善导航,决定采用绿色、蓝色和粉色的一致配色方案;建议使用人物运动图像等标识辅助导航;并希望有介绍性视频演示如何导航和使用应用。

3.2 可及性(Accessible)

可及性维度涉及如何让应用对所有人都可及,浮现两个亚主题:“为所有人呈现信息”和“使运动指导切实可行”。共创者强调应用布局需具有包容性和多功能性,因用户自身及其身边人存在色盲、文盲和视力不佳等不同损伤,建议每项功能同时以文字、颜色和图像呈现,且颜色方案需保持一致。在运动指导方面,共创者认为视觉指导是首选,听觉指导有利于文盲或视力受损用户但可能对听力受损者构成挑战,文字指导应精简、使用大号字体和易读语言。共创者指出“组(sets)”和“重复次数(repetitions)”等术语过于晦涩,偏好“做x次”等更清晰的表达。他们还提出用逐渐下降的条形堆栈显示时间、结束时伴有声音提示的可视化计时方案。

3.3 可用性(Useable)

可用性维度涉及独立于先前经验使用应用并使其实用的观点,浮现两个亚主题:“促进不同能力水平的运动”和“在运动视频中提供实用指导”。共创者讨论后认为预设运动方案比用户自行组合更可用,可通过纳入较少运动、不同难度级别(简单、中等、困难)和不同时长(5、10和20分钟)来增强灵活性,运动数量限制为3–5个。在运动视频方面,共创者认为在不同场景(如客厅、厨房)录制运动可传达“任何地方都可以运动”的信息;视频应一次呈现一个运动、运动间有明显停顿,重复运动时保持相同顺序;视觉呈现与运动指导需一致。

3.4 可欲性(Desirable)

可欲性维度传达吸引用户和促进依从性的功能讨论,浮现两个亚主题:“感受外部奖励”和“增强自我认知”。共创者提出多种激励想法,包括奖励积分或徽章、个性化音乐、目标设定、小组运动和通过应用获得鼓励。他们特别希望结合多种激励的虚拟游戏世界功能,参考手机游戏《糖果传奇》(Candy Crush Saga),每次完成运动后虚拟角色在游戏世界中前进并获得不同奖励。然而,仅靠外部奖励存在问题——有共创者因外部奖励进展太慢而停止玩游戏,还提到对奖励上瘾、奖励系统随时间变得无聊以及长期缺席运动的潜在后果等风险。因此需要“增强自我认知”,依从性不仅建立在外部奖励上,还涉及乐趣和享受的感受。通过应用运动应提供内在奖励机会,鼓励反思和增强对自身能力的认知,从而看到运动的其他益处,促进持续意愿。

3.5 可信性(Credible)

可信性维度涉及使应用和运动安全、可识别并促进归属感的讨论,浮现三个亚主题:“感受安全”、“识别其他来源”和“归属感”。“感受安全”对共创者极为重要,某些运动(如无支撑深蹲)因个体身体残障、感知不稳定或不适疼痛而引发不安全担忧。共创者建议纳入安全执行指导、如何让支持人员参与运动以及热身程序。“识别其他来源”方面,当应用中的运动与物理治疗师推荐等可信来源一致时,可增加对特定运动和其他物理治疗活动的兴趣和信任。“归属感”方面,共创者认为可通过明确展示应用由ID成人开发来实现,他们自愿担任运动指导员,展示任何服装都可以运动、微笑传递对用户成功的信心,以促进未来用户的关联感。

3.6 有用性(Useful)

有用性维度涉及如何将应用融入日常生活的感知,浮现两个亚主题:“被提醒运动”和“适应用户情境”。共创者认为需要提醒功能以防忘记或跳过运动,但目标用户群常收到大量通知,提醒需使用独特的声音提示、语音提示或动画以区别于其他通知。在适应用户情境方面,共创者有不同的运动应用使用经验——有人提前一天观看视频凭记忆运动,有人运动前或运动时观看;有人独自运动,有人与支持人员一起。应用应适应个人偏好,减少运动设备需求并提供易记的指导。共创者还希望应用提供超出运动方案的活动建议,如步行途中或等公交车时可完成的短活动指导。

3.7 价值性(Valuable)

价值性维度涵盖共创者认为应用为自身和未来用户提供的总体价值。共创者表达有时感到被社会疏离,被贴上“不同”的标签,被谈论而非被对话,且通常无法获得为其设计的服务。通过开发所有部分(如布局和指导)均基于其需求和意见的应用,被视为极具价值。共创者相信展示其积极参与开发过程可向未来用户传达应用是在与他们对话、重视他们,而非谈论他们。他们还认为运动应用应面向多元人群,不仅限于ID患者,也应惠及任何希望改善平衡的人,如学习瑞典语或将其作为第二语言的人,因为简化语言指导对这些人也有益。

四、讨论与结论

本研究通过优化蜂巢模型的结构化分析,揭示了共创工作坊使ID共创者参与了涵盖UX全部维度的讨论,不仅涉及界面设计和易用性,还包括安全、可信性、连接性和日常生活融入等主题。研究的一个关键发现是,开发可用的平衡运动应用面临独特的UX设计挑战:有效的平衡训练需要足够强度的运动,这固有地带有跌倒或受伤风险。挑战与安全之间的张力要求设计提供清晰、支持性的指导,确保充分运动刺激的同时最小化用户风险。“感受安全”、“识别其他来源”、“增强自我认知”和“适应用户情境”等亚主题反映了确保安全与提供充分挑战之间的潜在张力。
研究还发现,ID成人的执行功能差异可能影响其参与体力活动的能力和意愿。与无残障同龄人相比,ID患者在执行需要复杂处理和互动的活动时可能面临更大困难,工作记忆和心理处理能力较差。这解释了共创者为何觉得晦涩语言难以理解、希望更清晰简单的口头或听觉指导、以及在选项过多时感到困难。不同ID病因可能与不同执行功能缺陷相关,凸显了在共创过程中纳入目标人群的重要性。研究结果表明,为ID成人开发数字应用时,通用设计(universal design)并不可行,必须让目标受众参与整个开发过程。
研究的关键优势在于让ID成人作为共创者参与数字应用的研究和开发过程,弥合开发者与用户之间的潜在鸿沟,集中用户的视角和需求,促进更有效干预措施的创建。共创符合有意义参与对抗健康不平等的议程以及可持续发展目标17:促进目标实现的伙伴关系,为ID患者提供表达意见和改善自身健康的机会。
研究局限性包括:缺乏其他利益相关者的积极参与(虽然支持人员在场但未参与共创过程)、优化蜂巢模型非科学起源的性质、以及工作坊未完全转录而通过音频文件实现数据熟悉化。
研究结论:本研究描述了共创者对于开发平衡和肌力训练数字应用的UX偏好,为未来面向ID患者的运动应用开发提供见解。偏好按优化蜂巢模型归纳为“使用(Use)、感受(Feel)和认知(Think)”三个概念:“使用”维度体现了开发包容性应用的实践建议,如以文字、颜色和图像呈现信息,使具有不同残障的未来用户能够参与;“感受”维度涉及情绪和赋权,偏好促进参与感、安全感、归属感和安全性的表达;“认知”维度反映了共创者将应用融入日常生活的偏好及实现方法,如提醒功能。研究还强调了共创者重视参与改善自身健康相关过程的重要性和价值,以及共创在帮助研究者理解开发面向预期终端用户的可及运动应用所需调整方面的重要性。
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