快感缺失与问题性电子游戏严重程度:一项基于中国大学生的探索性研究

《International Journal of Environmental Research and Public Health》:Reduced Hedonic Capacity and Problem Video Gaming Severity: An Exploratory Study Among Chinese University Students

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月13日 来源:International Journal of Environmental Research and Public Health CS8.5

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  有限的研究探讨了奖赏相关因素(如快感缺失)与问题性电子游戏之间的关系,而问题性电子游戏是青少年和年轻人中新出现的行为健康问题。本研究考察了快感缺失与问题性电子游戏严重程度之间的关联,并检验快感缺失是否调节了游戏相关认知和游戏动机与问题性电子游戏之间的关联。研究

  
有限的研究探讨了奖赏相关因素(如快感缺失)与问题性电子游戏之间的关系,而问题性电子游戏是青少年和年轻人中新出现的行为健康问题。本研究考察了快感缺失与问题性电子游戏严重程度之间的关联,并检验快感缺失是否调节了游戏相关认知和游戏动机与问题性电子游戏之间的关联。研究采用横断面调查设计,从中国一所公立大学的320名学生中收集便利样本数据(平均年龄=19.07,标准差=1.31,女性占56.88%)。参与者完成了问题性电子游戏严重程度、电子游戏频率、游戏相关认知、游戏动机、心理困扰症状和快感缺失的标准化自我报告测量。回归分析发现,在控制性别、电子游戏频率、游戏相关认知、游戏动机和心理困扰后,较低的快感体验能力(β=?0.17,95% CI [?0.25, ?0.08],p<0.001)与较高的问题性电子游戏严重程度相关。快感能力还显著调节了多种适应不良的游戏相关认知(βs=?0.013和?0.020;ps<0.001)和游戏动机(βs=?0.043至?0.032;ps≤0.016)与问题性电子游戏严重程度之间的关联。涉及社交舒适感和情绪评价的游戏相关认知,以及逃避、社交、竞争、技能发展和幻想动机与问题性电子游戏的关联,在快感能力较低的学生中更强。这些发现表明,快感体验能力降低可能代表了问题性电子游戏的一个独立的奖赏相关相关因素,并可能增强认知和动机因素与问题性电子游戏之间的关联。
**论文解读:快感缺失与问题性电子游戏严重程度的关联——基于中国大学生的探索性研究**

**1. 研究背景与问题提出**

问题性电子游戏(problem video gaming)是指一种持续且病态的游戏模式,其特征包括对游戏控制能力受损、游戏优先级不断上升、尽管已知负面后果仍继续游戏,以及因游戏导致临床上显著的功能损害。随着证据不断积累,世界卫生组织在《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中已正式将游戏障碍认定为一种精神健康问题。尽管对多数人而言游戏属于娱乐活动,但一般人群中约3%、游戏玩家中约6.5%的人存在问题性电子游戏。中国青少年和年轻成人中的检出率更高,一项近期荟萃分析估计该人群中的患病率约为14%。问题性电子游戏与多种不良后果相关,包括精神健康问题、人际困难以及学业和职业功能受损,因此亟需识别其相关因素。

以往研究已确认情感、认知、动机和自我调节过程在问题性电子游戏的发生和维持中发挥作用,但对快感缺失(anhedonia)这类奖赏相关因素的关注相对不足。快感缺失通常被定义为从自然奖赏性活动中体验愉悦的能力减退,是奖赏加工功能障碍的核心表现之一,包括对奖赏的享乐反应迟钝、追求奖赏的预期和动机降低,以及奖赏相关学习能力减弱。成瘾研究发现,快感缺失与物质使用障碍和赌博障碍的发生和维持密切相关,既可能作为成瘾的脆弱性因素,也可能因成瘾导致的奖赏系统改变而加剧。视频游戏通过视听刺激、快速反馈、间歇性可变比率奖赏计划、成就系统和沉浸式参与提供密集而即时的奖赏,这使得快感能力较低的个体可能更容易将游戏视为其他日常活动所不能提供的奖赏来源,从而增加过度或问题性参与的风险。此外,快感缺失个体常伴随无聊、悲伤、孤独等负性情绪状态,视频游戏可提供分心、社交连接和成就感,因而可能被用作逃避负性情绪或补偿未满足心理需要的手段。

已有两项研究探讨了快感缺失与网络相关问题行为的关系,但均未采用经验验证的测量工具评估问题性电子游戏,且未将游戏相关认知和游戏动机纳入考察。因此,本研究旨在:(1)在控制游戏相关认知、游戏动机和心理困扰后,考察快感能力与问题性电子游戏严重程度之间的净关联;(2)检验快感能力是否调节游戏相关认知和游戏动机与问题性电子游戏严重程度之间的关联。基于以往研究,研究人员预期较低的快感能力与较高的问题性电子游戏严重程度相关,而调节分析属于探索性分析。

**2. 研究对象与方法**

研究人员采用横断面调查设计,于2019年至2021年(2020年因新冠疫情隔离而暂停数据收集)在中国北方一所大型公立大学招募学生。共收集363份问卷,排除无效应答和仅提供人口学信息的个案后,最终分析样本为320名学生。参与者通过课堂宣传、学校心理咨询中心和关注心理健康的社团社交媒体平台招募,纳入标准为当前在校且有意愿参与调查的学生。参与者完成在线问卷后获得10元人民币(约1.5美元)礼品卡作为补偿。平均年龄19.07岁(SD=1.31,范围17–30岁),女性占56.88%,男性占43.12%。多数参与者为大一(54.69%)或大二(32.81%)学生。研究中主要使用以下测量工具:问题性电子游戏严重程度量表(Problem Video Gaming Severity Scale,12条目,α=0.92)、改编版在线认知量表(Online Cognitions Scale)中的社交舒适感和情绪评价两个维度(分别13和7条目,α=0.93和0.84)、在线游戏动机问卷(Motives for Online Gaming Questionnaire,27条目,七个动机维度,总量表α=0.95)、18条目简式症状清单(Brief Symptom Inventory-18,α=0.94)以及斯奈思-汉密尔顿快感量表(Snaith–Hamilton Pleasure Scale,SHAPS,14条目,α=0.95)。数据分析采用描述性统计、独立样本t检验、卡方检验以及普通最小二乘(OLS)回归分析,并在调节分析中采用Benjamini-Hochberg错误发现率(FDR)校正控制多重检验的I型错误膨胀。所有回归分析同时采用列表删除和多重插补(20次链式方程插补)进行交叉验证,结果在方向上、幅度和统计显著性上保持一致,因而报告多重插补模型的结果。

**3. 研究结果**

**3.1 描述性统计与性别差异**
超过90%(92.81%)的样本报告过去一年玩过电子游戏,55.00%的参与者每周玩一次以上,24.69%每天玩。最常玩的游戏类型为休闲游戏(62.81%),其次为模拟游戏(45.94%)、射击游戏(45.31%)、卡牌游戏(44.38%)等。问题性电子游戏严重程度量表平均分为19.78(SD=11.53)。性别差异分析显示,男性更可能达到每周一次及以上的高频游戏(χ2=51.87,p<0.001),并在问题性电子游戏严重程度、社交舒适感认知、情绪评价认知以及逃避、应对、竞争、技能发展、幻想和娱乐动机上均显著高于女性。心理困扰未发现显著性别差异。

**3.2 快感能力与问题性电子游戏严重程度的关联**
仅纳入过去12个月玩过游戏的参与者(n=297)进行回归分析。在控制性别、游戏频率、适应不良游戏相关认知、游戏动机和心理困扰后,较低的快感能力显著预测更高的问题性电子游戏严重程度(β=?0.17,p<0.001)。这表明快感缺失与问题性电子游戏的关联独立于游戏相关认知、游戏动机和心理困扰。

**3.3 快感能力的调节作用**
研究人员分别对九种游戏相关认知和动机变量与快感能力的交互项进行单独回归模型检验(控制性别和游戏频率),以规避过拟合和多重共线性风险。结果显示,快感能力显著调节社交舒适感认知(β=?0.013,p<0.001)和情绪评价认知(β=?0.020,p<0.001)与问题性电子游戏严重程度的关联,这些关联在快感能力较低的参与者中更强。在游戏动机方面,快感能力显著调节社交动机(β=?0.041,p=0.004)、逃避动机(β=?0.039,p=0.003)、竞争动机(β=?0.035,p=0.008)、技能发展动机(β=?0.032,p=0.016)和幻想动机(β=?0.043,p<0.001)与问题性电子游戏严重程度的关系,这些动机在快感能力较低的学生中与问题性电子游戏的关联更强。相比之下,应对动机和娱乐动机的交互项未达到统计显著性。

**4. 讨论与结论**

研究结果表明,快感缺失可能是问题性电子游戏的一个独立奖赏相关相关因素,而非仅仅反映更广泛的情绪困扰。这一发现与强调奖赏缺失补偿的成瘾模型一致:从日常活动中获得愉悦较少的学生可能更依赖游戏作为相对高效且易得的刺激和奖赏来源。同时,频繁或过度游戏也可能与奖赏反应性降低相对应,提示两者可能存在相互强化的关系,但横断面设计无法确定因果方向。

调节效应进一步表明,快感缺失在问题性电子游戏中的作用不仅是简单关联,低快感能力会增强适应不良游戏认知和部分游戏动机与问题性电子游戏的关联。具有低快感能力的学生可能更倾向于将游戏评价为少数能够提供愉悦、社交连接、情绪调节或成就感的来源,从而强化了过度认可游戏奖赏价值的认知。在动机层面,逃避、社交、竞争、技能发展和幻想动机与问题性游戏的关联在低快感能力学生中更强,提示游戏被用于回避负性情绪、获取社交连接或体验日常生活中难以获得的成就感和掌控感。技能发展和竞争动机的交互效应进一步提示,低快感能力学生可能尤其被游戏中基于练习的掌握循环、即时表现反馈、结构化进阶系统和玩家对战模式所吸引。应对和娱乐动机的交互不显著,可能因为这两种动机是学生中较为普遍的一般性游戏理由,不会因快感缺失水平而变化。

研究存在局限性,包括横断面设计无法推断因果、所有变量依赖自我报告、便利抽样限制推广性、未纳入自我调节缺陷、压力暴露和具体游戏特征等因素,以及新冠疫情可能导致的中断和情境变化。SHAPS主要测量消费性愉悦(consummatory pleasure),未区分奖赏预期和动机驱动等其他潜在重要维度。未来研究应采用纵向设计、多维快感缺失测量和更广泛的样本来验证这些发现。

研究结论指出:在中国大学年龄的年轻成人样本中,快感缺失与更高的问题性电子游戏严重程度相关,且多种适应不良游戏认知和动机与问题性电子游戏的关联在快感能力较低的学生中更强。这些发现提示,预防和干预工作可能受益于处理游戏变得特别具有强化作用的更广泛的奖赏相关背景,例如增加日常活动中替代性愉悦、奖赏和意义的来源。以积极心理学为导向的策略,如增加有价值活动的参与、识别个人有意义的目标、促进积极情绪调节策略以及增强从自然奖赏中品味享乐愉悦的能力,可能对因快感能力较低而容易将游戏作为主要奖赏来源的个体尤其有用。
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