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大学生PUBG游戏行为与抑郁、焦虑、压力及创伤后应激症状的关联研究

《BMC Public Health》:Gaming duration and psychological well-being among university students: implications for public health prevention using a cross-sectional study with a modelling approach

【字体: 大 中 小 】 时间:2026年10月14日 来源:BMC Public Health 4.4

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   摘要背景在线游戏因可能与不良健康结果相关,已成为大学生群体中一个重要的公共卫生问题。本研究旨在考察大学学生玩《绝地求生》(PUBG)与抑郁、焦虑、压力及创伤后应激症状之间的关联,以期为公共卫生预防策略提供依据。方法本研究采用横断面调查设计,通过便利抽样招募了542名有PUBG

  

摘要

背景

在线游戏因可能与不良健康结果相关,已成为大学生群体中一个重要的公共卫生问题。本研究旨在考察大学学生玩《绝地求生》(PUBG)与抑郁、焦虑、压力及创伤后应激症状之间的关联,以期为公共卫生预防策略提供依据。

方法

本研究采用横断面调查设计,通过便利抽样招募了542名有PUBG游戏体验的参与者。数据通过自评问卷收集,包括PHQ-9、PCL-5(PTSD)和DASS-21(抑郁、焦虑、压力)量表。采用卡方检验、Kendall tau相关分析和多项逻辑回归分析各变量之间的关联。此外,还运用基于SHAP的可解释机器学习(XGBoost)方法评估人口学变量和游戏相关预测因子的相对重要性。

结果

在542名参与者(84.7%为男性)中,中度心理症状报告最为常见,包括抑郁(DASS-21评分为50.6%)、焦虑(62.9%)和压力(47.0%)。95名参与者(17.5%)被识别为可能患有PTSD,447名(82.5%)被归类为无可能PTSD(χ2(1) = 228.61, p < 0.001)。PUBG游戏年限与中度压力显著相关(AOR = 0.810,95% CI:0.669–0.980,p = 0.031)。在压力方面,每天游戏5–6小时与轻度压力的较高可能性显著相关(AOR = 2.213,95% CI:1.090–4.494,p = 0.028)。然而,PUBG游戏经验越丰富,可能PTSD的发生几率显著增加,每增加一年游戏经验,可能性增加25.3%(AOR = 1.253,95% CI:1.019–1.542,p = 0.032)。研究指出,学业表现良好的学生其可能PTSD的发生几率显著降低(AOR = 0.300,95% CI:0.134–0.673,p = 0.003);每天PUBG游戏时间<2小时的学生其可能PTSD的发生几率显著降低(AOR = 0.225,95% CI:0.084–0.603,p = 0.003)。基于SHAP的可解释分析进一步识别出PUBG游戏年限和平均每日游戏时间是影响各结局症状严重程度的相关因素。

结论

本研究表明,PUBG游戏经验(游戏年限)和平均每日游戏时间是影响大学生健康状况的重要因素。这些发现凸显了游戏行为作为潜在公共卫生问题的重要性,并强调了需要制定预防策略以促进健康的数字生活习惯、早期识别心理困扰、提升数字健康素养,以及协调家庭、学校和医疗系统共同开展干预。有必要开展纵向研究以确立游戏模式与心理健康结果之间的时间关系,并为循证公共卫生政策的制定提供指导。

背景

在线游戏因可能与不良健康结果相关,已成为大学生群体中一个重要的公共卫生问题。本研究旨在考察大学学生玩《绝地求生》(PUBG)与抑郁、焦虑、压力及创伤后应激症状之间的关联,以期为公共卫生预防策略提供依据。

方法

本研究采用横断面调查设计,通过便利抽样招募了542名有PUBG游戏体验的参与者。数据通过自评问卷收集,包括PHQ-9、PCL-5(PTSD)和DASS-21(抑郁、焦虑、压力)量表。采用卡方检验、Kendall tau相关分析和多项逻辑回归分析各变量之间的关联。此外,还运用基于SHAP的可解释机器学习(XGBoost)方法评估人口学变量和游戏相关预测因子的相对重要性。

结果

在542名参与者(84.7%为男性)中,中度心理症状报告最为常见,包括抑郁(DASS-21评分为50.6%)、焦虑(62.9%)和压力(47.0%)。95名参与者(17.5%)被识别为可能患有PTSD,447名(82.5%)被归类为无可能PTSD(χ2(1) = 228.61, p < 0.001)。PUBG游戏年限与中度压力显著相关(AOR = 0.810,95% CI:0.669–0.980,p = 0.031)。在压力方面,每天游戏5–6小时与轻度压力的较高可能性显著相关(AOR = 2.213,95% CI:1.090–4.494,p = 0.028)。然而,PUBG游戏经验越丰富,可能PTSD的发生几率显著增加,每增加一年游戏经验,可能性增加25.3%(AOR = 1.253,95% CI:1.019–1.542,p = 0.032)。研究指出,学业表现良好的学生其可能PTSD的发生几率显著降低(AOR = 0.300,95% CI:0.134–0.673,p = 0.003);每天PUBG游戏时间<2小时的学生其可能PTSD的发生几率显著降低(AOR = 0.225,95% CI:0.084–0.603,p = 0.003)。基于SHAP的可解释分析进一步识别出PUBG游戏年限和平均每日游戏时间是影响各结局症状严重程度的相关因素。

结论

本研究表明,PUBG游戏经验(游戏年限)和平均每日游戏时间是影响大学生健康状况的重要因素。这些发现凸显了游戏行为作为潜在公共卫生问题的重要性,并强调了需要制定预防策略以促进健康的数字生活习惯、早期识别心理困扰、提升数字健康素养,以及协调家庭、学校和医疗系统共同开展干预。有必要开展纵向研究以确立游戏模式与心理健康结果之间的时间关系,并为循证公共卫生政策的制定提供指导。

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