《Frontiers in Computer Science》:Designing expandable digital learning ecosystems through student-generated immersive learning environments
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引言:沉浸式技术(immersive technologies)与学生参与已改变数字教育,使学习者不仅能够参与学习活动,还能够参与数字学习环境的开发。然而,现有研究主要关注个体游戏化应用或沉浸式学习体验,而学生生成环境(student-generated en
引言:沉浸式技术(immersive technologies)与学生参与已改变数字教育,使学习者不仅能够参与学习活动,还能够参与数字学习环境的开发。然而,现有研究主要关注个体游戏化应用或沉浸式学习体验,而学生生成环境(student-generated environments)的长期演化、复用和机构整合仍未被充分探索。方法:本研究引入一个三组件框架,包括转型模型(Transformation Model)、算法扩展层(Algorithmic Extension Layer)和专家支持质量保障层(Expert-Supported Quality Assurance Layer)。该框架形式化学习者生成教育制品(learner-generated educational artifacts)向可扩展数字学习生态系统(expandable digital learning ecosystems)的演化,形式化教育片段(educational fragments)的结构整合与复用,并提供对教育质量和机构整合准备度的专家评估。结果:该框架通过两个教育案例进行说明与评估:基于3D仿真环境的结构化沉浸式学习生态系统,以及通过基于Minecraft的虚拟校园实现的开放协作学习生态系统。两个案例均获得非常高的总体专家评分,而标准层面的专家评分表明,其在支持生态系统发展和机构整合能力方面具有互补的评估优势。讨论:所提出的框架说明了从个体沉浸式应用向可扩展数字学习生态系统的转变,该生态系统支持持续的学习者贡献、机构复用和长期发展。它为未来高等教育中可扩展和可持续的面向生态系统的学习环境研究提供了基础。
论文围绕通过学生生成沉浸式学习环境(student-generated immersive learning environments)设计可扩展数字学习生态系统(expandable digital learning ecosystems)展开。研究背景上,高等教育数字化转型、混合与混合式学习模式扩展,带来灵活教学、个性化路径和数字资源获取机会,同时也使动机下降、参与不足、被动参与、社会互动减弱、长期投入困难等挑战更加突出。传统以讲授为中心和被动内容传递在混合教育情境中难以持续支持注意、主动参与和自主学习。游戏化(gamification)与沉浸式技术(immersive technologies)逐渐结合,虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)、3D仿真、虚拟实验室、数字孪生和沙箱环境受到关注。学生参与也从创建孤立教育制品转向贡献可扩展数字学习环境。然而,现有研究多聚焦积分、徽章、排行榜等游戏化机制或个体沉浸式体验,对学生生成环境的长期演化、复用、质量保障和机构整合仍缺乏充分概念化。基于此,研究人员提出一个框架,旨在回答:现有沉浸式学习环境如何演化为可扩展生态系统;独立创建的教育世界和制品如何整合、扩展和复用;专家支持质量保障如何评估教育质量和机构整合准备度。
关键技术方法概括如下:采用设计导向研究(design-oriented research approach),包括框架开发、案例应用和专家评估。研究分四阶段:形式化转型任务;构建框架;通过目的性抽样选择两个高等教育案例,即结构化3D仿真环境(case A)和基于Minecraft的虚拟校园(case B);由专家面板评估。案例A源于Bulgakova与Zosimov先前涉及100名本科生的游戏化3D计算机体系结构环境;案例B为Minecraft大学虚拟校园项目。专家候选初始为18名,依据目标域D
*构建档案,阈值0.8后保留12名,最终选7名,满足五领域覆盖和同一机构不超过2名的平衡要求。评价采用6项准则q
1–q
6、五点量表、等权聚合、Kendall’s W(Kendall’s coefficient of concordance,肯德尔和谐系数)一致性检验和决策阈值。算法扩展层包括片段归一化、元数据提取、兼容性验证、TMF(Triangular Mesh Fractal,三角网格分形)程序生成、拼接引擎和环境图构建器。
研究结果如下。
5.1 结构化沉浸式学习生态系统:3D仿真环境(案例A)
通过案例分析与图模型,该环境是用于计算机体系结构和硬件组织的游戏化3D仿真,包含处理器、内存、主板、显卡、电源等虚拟硬件对象,支持硬件装配、组件识别、系统探索和sandbox模式。虚拟实验室作为核心,通过图关系连接硬件对象、学习任务、sandbox活动、评估组件和学习成果,使元素成为可复用数字资源。学生可创建新虚拟对象、教育场景和学习活动,教师等可创建、改编和验证资源,并纳入生态系统结构。
5.2 开放协作学习生态系统:基于Minecraft的虚拟校园(案例B)
通过案例分析与图模型,该生态系统在Minecraft平台上重建大学建筑、教育设施、社区空间和主题活动区,是持续扩展的共享虚拟世界。学生参与建筑设计、教育地点、虚拟事件和新学习资源,教师协调教育活动。活动“ONTU in the Digital World of Adventures”在Institute Week期间组织,结合探索任务、隐藏物品挑战、多人竞赛和协作游戏。虚拟校园可表示为教育片段集合,算法扩展层用于整合新的学习者生成片段,并保持结构一致性、导航连贯性和教学对齐;图模型连接虚拟基础设施、学习者生成内容、机构资源、教育活动、协作活动和学习任务。
5.3 专家评估结果
通过专家评估,18名初始候选经阈值0.8筛选为12名,最终形成7名专家面板。案例A总体质量Q
?(ε)=4.57,案例B为4.65,均属“Very high”,决策为“Accepted”。Kendall’s W分别为0.55和0.51,p=0.002和0.003。标准层面,案例A在q
1教学对齐(4.9)、q
4可用性与可及性(4.7)、q
6机构整合准备度(4.7)较高;案例B在q
2动机与参与支持(4.9)、q
3协作与参与者贡献(4.7)、q
5可扩展性、可持续性与复用(4.9)较高。两案例的总体评分相近,但标准层面呈现互补优势。
讨论部分指出,该研究将焦点从孤立游戏化活动转向可扩展数字学习生态系统的设计与演化。转型模型对应RQ1,说明学生、教师和其他贡献者如何创建新教育世界和制品;算法扩展层对应RQ2,形式化独立教育片段的归一化、兼容性验证、整合、扩展和复用;专家支持质量保障层对应RQ3,结合专家选择、准则评估、判断聚合和决策类别。框架将学生视为系统发展的主动贡献者,学习者生成的虚拟对象、教育场景和协作活动被视为可复用教育资产。框架具有技术独立性,也可应用于VR、AR、数字孪生、虚拟实验室和AI支持协作学习空间。局限包括:仅考察两个案例,未直接测量学生动机、参与和学习结果,q
2和q
3反映专家对环境能力的感知;质量估计依赖专家面板组成、等权准则和预设阈值;机构整合准备度为专家判断,并非完整机构部署、学习管理系统(LMS,Learning Management System)整合、行政程序、数据治理或长期维护验证。未来研究应扩展到更多沉浸式学习环境和高等教育情境,结合学生动机、参与、学习结果的直接测量,检验专家面板、准则权重和决策阈值变化,并进一步验证算法扩展层及生态系统的长期扩展。
研究结论翻译如下:本工作提出了通过学生生成沉浸式学习环境设计可扩展数字学习生态系统的框架。所提方法不将游戏化学习活动视为孤立教育应用,而是在统一概念框架中结合参与式学习、沉浸式技术、算法生态系统扩展和专家支持质量保障。所提架构由三个互补组件构成。转型模型解释学习者生成制品如何演化为机构教育资源。算法扩展层形式化教育片段的结构整合和持续扩展,而专家支持质量保障层提供对教育质量和机构整合准备度的专家评估,以支持部署决策。该框架通过两个互补教育生态系统进行说明和评估:基于3D仿真实验室的结构化沉浸式学习环境,以及通过基于Minecraft的虚拟校园实现的开放协作生态系统。尽管技术实现不同,两个案例均说明该框架可支持生态系统扩展、质量评价和机构整合。更广泛地说,该研究表明,学生生成沉浸式学习环境可以超越单个教育项目,演化为通过学习者参与和机构复用持续发展的可复用数字学习生态系统。